Yeah Yeah 天獄篇零式踏破啦!

話說我其實是悠閒玩家,向來零式都是想要休閒打…
後來大佬在組團,這次他們想要玩副職預計是慢活的打
而且設定通關目標是2-4週 沒錯2週對他們來說已經是慢活了!
好吧那我就繼續跟大家玩玩…

沒想到這次零式比想像中的難多了
是一個完全不適合用副職開荒的版本,笑死!

不過這隊裡所有人都有深厚高難經驗
全員都通過絕龍詩,大部份人也有通過絕Omega
我是對大家的實力有點信心的啦
這個「信心」是爛極都有個譜的意思(包括我)
還好最後還是達成了目標

雖然說是副職團但我仍是玩占星
不過也沒什麼好說的我打絕Omega已經玩了好幾個月的賢者
現在要再回去玩占星也得要好好的復健才行啦

目錄

6.4 職業調整重點

這次6.4影響補職相關的,主要是為了職能內火力平衡而為個別職業調整技能威力
火力Buff和傷害減輕相關的Ability技能效果擴大
讓玩家在高難副本的大型散開時也能比較容易附予相關的效果

其實我在PLL時聽到吉田提這個我就已經很疑惑了
把Buff範圍擴展到30米??真的有這個需要嗎?
我以為在放技能時要對技能範圍有正確觀念以此而8人配合走位是高難考驗我們的一個面向?

老實說6.0以來所有改善政策連帶相關到讓人覺得本末倒置

目標圈愈改愈大方便近戰可以一直打王
目標圈大到坦克已經不用拉王帶位而是轉王方向而已
大型目標圈讓位移技能變廢(前衝也是原地跳而已)
玩家活動範圍變大>Buff愈來愈難放>加大buff範圍
這樣愈改愈大其實技能和場地之間的比例大小是沒怎麼變過啊
那加大目標圈的意義就更不明了

但照6.0的高難設計來說,看的出來官方有想要設計多一點特殊形狀的場地
例如P2S的下水道,P7S的3個平台和走道,還有這次P10S的3個大平台
已經不是單純的正方形或圓形場地
可能這也是官方一個副本設計的新方向吧

然後這次跟占星有關的更新主要是:

命運之輪的減輕效果確定為5秒,減輕效果範圍改為30米
但要注意的是,只有減輕是30米,Hot效果是照舊8米

開起來的感覺是這樣的

其實就跟以往一樣用法,輪子撐著不動的話減傷功能會維持著
從buff欄會看到減傷那5秒會不斷更新

我想現在這麽改,由於範圍是30米加上是確定5秒減傷
並沒有因為人群散開會吃不到效果的問題在
這技能是能穩定進團減軸

也就是說,占星可以比以前更積極不考慮hot的情況直接使用減傷功能
即使如此,為了開源節流,我還是會想要盡量用到輪hot的,所以我還是照舊會叫隊友回來吸輪

P11S HPS 前列構成範例

有很多人其實一直都低估了命運之輪的治療量(看過不少人說輪HOT很弱)
其實有好好運用的話這絕對是非常有份量的治療技能

P9S:踢球、古早地震、智力測試

機制難度:★★☆☆
火力壓力:★☆☆☆☆
群補壓力:★★☆☆
單補壓力:★☆☆☆

跟以往的零式開荒一樣,因為我們是第1晚就開打1樓基本上沒什麼攻略資訊
只能稍微參考一下World Race的直播,以及在我們的能力範圍內摸索機制和跑法

第1晚在古早味地裂炸了不少次
然後踢球因為用最原始的智力馬拉松又練了一陣子
第2天上班摸魚補習和找資訊,晚上再轉用無職馬拉松摸幾場就過

因為地裂太多意外,結果我是第1次地裂宏觀進軸,第2次地裂LB3進軸 
不過真要說的話第2次地裂會接雙重詠唱真的有點難度
看來之後消化也要預計有死人 那個時間點應該沒什麼可能用猩猩火力skip?

我們已經一邊打一邊說已經開始懷念邊獄的原型寶石獸了

踢球可以說是1樓其中一個最大難關
被分配骰子數字後,要依自己的順序處理好幾個工作
這個機制是滿滿的絕Omega P1既視感

直到通關那場其實踢球後的軸我完全不熟,也只是一邊打一邊排加減看著辦
還好後面我沒有特別排宏觀進哪個機制
臨通關前的冰火沒減傷他媽痛,那邊也沒地星
還好在傷害下來前一瞬我趕的及放宏觀,不然應該會在3%冚家鏟 

分裝備時我們說了好幾遍大家先不要出去我們要拍照!!!
那個舞者大佬真的完全沒聽,拿了裝就出去
所以只好把她P在半空,我們永遠懷念她

P10S:萬魔殿向您拜年

機制難度:★★★☆
火力壓力:★☆☆☆☆
群補壓力:★★★☆
單補壓力:★★★

這次的2樓大概是近年來最難的零式2樓了吧!?

然後那個拜年撞頭(人家叫震撃)
開荒時總會有前面因為出意外提早用了LB3的情況
沒TLB3的情況下補到我覺得像在補龍詩P7

因為機制節奏超級快而且有站位要求,還有不小心吃了會中5秒的死宣…
練習途中出錯誤而要補救的東西超級多
對補師來說,怎樣在補救之餘又要讓自己集中精神知道下一步要幹什麼就成了一個重要課題
可以說這個2樓應該就是天獄篇之中讓補師最累的副本

機制確實都是很基本的散開和分攤,但節奏真的很快而且站位要準……
尤其是過馬路+頭割真的要4人一起分攤那傷害才能活下來
確實是隔一條馬路也可以分攤到,但由於頭割中心的人是隨機的
如果每個人都覺得「隔一條馬路可以」… 最後就可能會變成隔3條馬路=死了
這個機制實在太扯了… 甚至有些團會用獻祭法,讓被點分攤的人自己去死逃課(笑)

「為什麼那麼簡單都做不到?」

看到不少團打2樓打到氣氛都出來
感覺這次零式真的不能用以前打零式那麼速戰速決的心態處理了

2樓通關時真的鬆了一口氣… 為什麼會這麼難啦!

P11S:究極調停

機制難度:★★★☆
火力壓力:★☆☆☆
群補壓力:★★★☆
單補壓力:★★☆☆

Themis Themis Themis !!!!! 我來見你了!!!!!

在14人委員會那麼漂亮的場景,配合描繪Themis心境… 輕快陽光的Armarot BGM…
真的只是進場就已經讓我好開心了…

「何故かな、心が沸き立つのを感じるよ……!」
(不知為何,我感到的心裡沸騰起來……!)

每次入場開幕聽到他的台詞就會忍不住姨母笑…
テミス你這種發自內心的悸動感… 就是戀愛哦♥ (煩死)
零式版本的台詞跟普版有點差別,其中…

「くらえ、エメトセルク仕込みの術式だ!」
(吃下吧、エメトセルク準備的術式!)

當他使用「魔法陣展開」時,他提到這是エメちゃん給的術式!!!!!

「参ったな、これほど心躍るとは……!」
(敗給你了、讓我這麼興奮…!)

嗚嗚不好意思我也好興奮…

呃咳咳咳… 大家都說2樓最難,3樓最簡單
實際上我預習看了光暗調停也不知道自己看了三小
感覺上這版本的機制有很多都是…
寫攻略的人很難免要講一大堆有的沒的原理才能進入正題說明怎樣處理
有好幾個機制在看攻略時覺得「WTF這三小?」
然後實戰跑起來的感受就是「原來是這樣為什麼攻略要講得那麼複雜…」

簡單來說就是要解釋就會很複雜,但實際跑起來就「果然是狒狒14」的感覺
怎樣能做出一份簡潔易明的攻略真的是個大學問…
另一方面是我智商太低就是啦…
我也不知道自己是怎樣過關的(喂)
反正就是先這樣,再那樣,然後大概是這樣走的感覺

這次的運動會都是uptime要一邊跑一邊打王

詠唱職真的很痛苦…

理論上光速應該最好是用來爆發派卡
但這3樓我實在不敢在運動會抽起光速

尤其是光暗調停跑位時也有跟隊友連線,需要二人三足的跑到指定安區…
沒錯在機制發動之間其實慢慢滑是夠時間的
但連線的人只要是坦克/近戰/遠敏的話就很難要求他們等你…
為保險計我還是把光速留在跑運動會狗衝好了…

像我這樣沒腿的占星真的… 像被戴上狗鍊被拖行的感覺
身上的Debuff一直在「調和」和「不和」之間驚險的來回跳真的很好笑
我現在每次3樓跑調停都祈禱希望抽到跟黑魔連線,那樣才不會被拖行www

這個副本要壓抑我的感情,保持理性打才行
團中大佬報機制時,說「進去」我就會想「Themis我進來囉♥」
報「光門」我又聽成是另一個「〇門」
對不起啦我也知道我好煩
大佬只能提醒「夠鐘起身調停啦喂」

時間切的招名叫「究極調停」
可惜在DPS Check如此寬鬆的狀態下我實在沒機會看到時間切(喂)

好想被Themis調停啊… ♥

至此總算是趕的及在首周通關3樓了
這樣下來拿到一堆裝備去打4樓就會輕鬆一點點
嗯,理論上是這樣才對的

P12S:「他媽」的可怕

機制難度:★★★★
火力壓力:★☆☆☆☆
群補壓力:★★☆☆
單補壓力:★★★

打完前3層已經很累了,然後又迎來更累的4樓,打佢老母
要簡單說的話,前半的機制都在考驗反應速度,而後半就是智商測試
對某些人來說可能是很簡單,但對我來說就是很難!(笑)

前半我覺得最難的是雜魚P和Superchain IIA和IIB
雜魚P的走位真的要快狠準,很容易就會冚家鏟
IIA和IIB一堆鎖鏈的看得我好頭痛
要確保自己沒看錯安區和站位之餘,也要想辦法讓自己及時跑到位…

前半最詭異的是Paradeigma 2,不知道為什麼我們都會輪流沒踩到塔
最初是我開始的啦,在處理機制時一瞬間覺得不應該是我踩然後就跑掉害團滅
後來每次有人沒踩塔隊友都在笑說有東方神秘力量影響,一定是被Jey上身了

可惡啊!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! (lmao)

不過我跟其他人是不一樣的,其他人是真的忘了要踩塔
我可是身體有自動踩了進去!只是下意識又逃掉!(喂)

還有如果有留意的話,會發現我平常都是穿占星職業套裝外觀
但這次卻換外觀裝了… 主要是因為雜魚衝刺是距離衰減而且判定很嚴苛
只要站出一點點就是8萬以上傷害,站太外面又會踩火即死
所以穿裙子/長袍的話是真的完全不適合打這本… 那我只能換個緊身褲了哭啊…

而後半幾乎每個機制我都很緊張
有著需要智商才能跑好的經典概念(playstation)
也有需要細緻操作的天動說和熱質說
機制都很簡單易明,道理我都懂,有些是真的很基本基本的東西
只是走位dodge個屎,但就是… 別做多餘的事…

FF14的副本的設計很多時候都很有趣
尤其是這次4樓アテナ用的一堆招式全都大有來頭
有很多古典的科學和心理學理論
而大部份是早已被推翻的過時理論或無法用實驗證明的理論科學

以下就稍微的聊一下4樓機制的出處
我是文科出身,理科苦手,有錯請見諒啦w

オン・ザ・ソウル On The Soul 靈魂論

前半的泛用AOE 命名大概是來自亞里斯多德的《靈魂論》

パラデイグマ Paradeigma 範式

就是召喚一堆場外雜魚,讓我們拉一堆線踩一堆光暗塔的機制
以FF14的世界觀就是把靈極性或星極性強行刻印到光戰的靈魂裡
而光戰需要利用場上的光暗塔把身上的靈魂刻印除掉

這個詞來自希臘語,意思是看待現實世界的模式
在現代科學史上,它描述了在一個歷史時期構成一門科學學科的基本概念的總和
這種「基本世界觀」的例子是地心世界觀或日心世界觀
從後世看來不一定會是正確,但確實就是那個時代的理論

「範式」是在任何特定時期,界定一門科學學科的一套概念和實踐
而我們在玩的,就是12000年前瘋狂科學家的妄想哈哈

スーパーチェインセオリー Superchain Theory 超弦理論

人如其名Superchain,一堆鎖鏈連著一堆立體圖案,大運動會機制
機制簡單易明,但實戰跑起來要快速判斷每一個步驟需要跑到哪邊就是難!

眾所周知現時人類還有很多科學理論聽起來很厲害但還沒得到實驗證明
超弦理論(Superstring theory)就是其中一種
此理論旨在探尋一可統一各基本作用力及解釋基本物質的理論
透過嚴謹的數學框架來定義和賦予物質質量、解釋萬物運行規則
大家耳熟能詳的天才愛因斯坦也畢生想要找到一個能解釋宇宙萬物的法則
(即使相對論是人類物理學上的重大突破,但也沒法就此解釋量子力學的物理性質)
雖然現代科學界仍有很多學者在這方面做研究和寫論文
但目前一切都流於理論而沒法用實驗做證明,甚至被人稱為「邪教」「偽科學」

維基上的圖解說明各種弦理論的關連性
Type I, IIA, IIB,剛好就是我們前半要處理的大機制名稱

這邊為止都是前半的機制,當我們打完門神後
過場動畫表現出她仍然難以置信她的理論竟然被打敗了

「怎麼會…… 我的理論錯了……?」
「錯的是、這個世界……!」
「讓身為「神」的我,來改變世界!」

她利用黒聖石サビク增幅自己的慾望來強化自己的力量
接下來後半我們要處理的是一堆更可怕的各種錯誤科學理論…
最喪心病狂的是,因為她已經是「神」,所以「這個世界」當然是由她來構築…

ジオセントリズム Geocentrism 天動說(地心說

這個是超級好笑的機制
還記得上版本絕Omega的爭議就是有那個什麼月球視角的Zoom hack插件

這次官方給大家官方Zoom Hack!
視點超級遠都看到全場了大家滿足了沒有?

然後大家為了拉斷鎖就會因為視角太遠而在場邊掉下去了

這個Geocentrism機制命名,就是古代的學者認為地球是宇宙的中心
而其他的日月星辰都環繞著地球而運行的那套世界觀理論

12000年後的占星術師我都不相信這套了好嗎

イデア・エレメンタル Classical Concepts 經典概念

就是那個被我們稱為Playstation,場上會出現一堆立方體要處理的機制

日文的意思是「元素概念」,英文是「經典概念」
The Classical Theory of Concepts(經典概念理論)是認知心理學中的一個理論
用來解釋人們對於概念和類別的認知
概念是基於共同特徵和共享特定屬性的事物的心理表示
它認為概念的本質在於它們的特徵和定義,而不僅僅是它們的實例
概念是二元對立的,即某個事物要麼符合概念的定義,要麼不符合
它沒有考慮到概念之間的模糊性和例外情況
這話題太艱深了我來直接問一下ChatGPT解釋… (lmao)

反正明的就會明!雖然古典概念理論是很好理解而且大多數情況是能說明定義
就是那種非黑即白片面的概念認知是沒法完美解說而我們現實世界各種特殊情況的

以我們玩家角度看來這機制就是要我們必須跟著這個麻煩的概念跑

アテナ說你是α就是α,你β就是β,找錯立方體就是死!

カロリックセオリー Caloric Theory 熱質說

就是那個會附加風火debuff然後看玩家步數遞加熱素層數的機制

熱質說是中世紀時錯誤和受局限的科學理論
曾用來解釋熱的物理現象
不過無法解釋一些只要持續作功就可以持續產生熱的現象(如摩擦生熱)
後來在19世紀中,熱質說被機械能守恆所取代

不過這裡當然也是アテナ說了算
5層就會爆炸了,那些平常老愛亂動的光戰真的死最快

パンゲネシス Pangenesis 泛生論

這個有點類似P8S的ヘファイストス,要合成的「因子」卻又非常的詭異

泛生論是為達爾文晚年所提出的用來説明獲得性狀能遺傳的一個理論
他認為生物體各部分的細胞都帶有特定的自身繁殖的粒子
中文稱為「微芽」或「泛子」,日文也只是用「因子」代稱
在這假設中,這種粒子可由各系統集中於生殖細胞,傳遞給子代,使它們呈現親代的特徵
當然了,達爾文的年代還沒有對DNA的認識所以那些「因子」也是沒實證的東西
所以這理論在現在的我們看來是錯誤的

從以上各種機制命名看來,アテナ作為一個科學家是真的在亂來啊!
ラハブレア都懂什麼是遺傳子了而且都在創造生命了妳還在那邊泛生論!
難怪ラハ跟她靈魂融合了解她的想法後都怕得要命,決定立即要把她除掉(笑死)

最可怕的是,因為她是古代人而且用生物實驗把自己進化為「神」了
可以用加強版的創造魔法(??)來強行實現她的妄想

光戰只能NO!NO!NO!NO!的慌張走位反抗她的歪理!

通關那場且是我低智死了才過,果然通關是需要獻祭(合十)
前面死過後,後面東西全都亂掉的亂補
實際上就是亂補亂打只要大家走對就過
以占星來說要認真打的話這本真的很好排軸
每分鐘地星全都對到aoe,2分鐘剛好都大機制可以用中立
都懷疑這次是不是占星有份做QA test了
而且剛好2分鐘都對大機制,爆發真的可以用光速順便派卡,不像3樓的運動會那麼Cancer

總之這次天獄篇就是累爆了… 應該是我打過那麼多版本之中數一數二心累的零式吧!?

繼續出現副本設計問題

如有看過我之前的文章
其實6.2的煉獄篇零式、以及6.3的絕Omega檢証戰 都有出現副本設計問題
要注意的是,我指的並不是玩家一方不滿說這有問題
而是官方自身發公告承認數值問題、副本有Bug需要Hotfix之類的案例
連續3個版本的高難都出現這種狀況,以FF14的開發團隊來說是挺罕見的

這實在很難讓人不聯想到開發組被分資源到FF16去 _(:3UL

パッチ6.4公開以降に確認されている不具合について(6/6)

而這次天獄篇零式主要的問題點就是在於4樓
在開荒時已有不少隊伍遇到過這問題,首周打4樓後半的人幾乎都一定會遇到

簡單來說就是前面提及過的「熱質說」機制
是以玩家走動距離而疊加「熱素」層數,最高5層就會爆炸
在處理了一堆機制後解決「熱素」這Debuff後
因為延遲問題,最後伺服器又再多給1層「熱素」Debuff
而導致接下來玩家要帶著這個「熱素」跑地火跑好跑滿5層
結果當然就是機制無解大爆炸

聽打首周的友人說這問題的出現頻率以Bug來說是挺高的,而且會導致滅團
可想而知這個設計失誤又害得開荒組又再拖長了多少攻略時間

雖然站在開發角度思考,其實涉及到伺服器延遲的Bug在開發環境確實很難測出來
但涉及伺服器延遲而導致的問題已經不是第一次發生了
感覺上官方在設計副本的時候真的需要再多加考量一下實機環境

小總結

總算在目標以內,用著不快也不慢的速度在第3週完成了這次天獄零式!
真的辛苦各位隊友了… 可能由於這次太痛苦的關係
明明只打了2週就已經體感像打了2個月… 真的很可怕

通關4樓拍完團照後就灌了黑皮兔兔慶祝!
為什麼灌兔=慶祝…
天獄的上衣真的很好看,還有碎閃特效好Pure好True
但好笑的是裙擺大成這樣子根本沒法用來打4樓 lmao

感覺上是煉獄篇的高DPS check加上職業平衡問題被劣評令開發組受壓力
這次天獄篇的副本設計真的拐了個大彎任另一個方向發展了

這次的DPS check真的很低… 與以往的零式比較也是超級低…

補血也沒特別難 —— 我知道一定有其他補師會跳出來說2樓難補死了
只是這次2樓難補是基於機制很容易跑錯於是補師就要不斷幫隊友抹屁股
這確實並不是難在治療數值上

加上這個版本零式裝備的掉落也緩和了
3個1樓斷章就能換飾品,3樓就已經會掉落上衣,4樓只出武器而且斷章可以向下兌換
變相升裝等的壓力也變小了

這次的相對難度非常明顯是加強在機制上
最近的極蠻本再加上這次天獄篇的設計
不知道這是不是7.0副本走向的啟示呢(發抖)

反正現在6.0最後的零式也解決了,接下來就可以慢慢消化
之後也有回去絕Omega玩玩,多打幾把漂亮武器的想法
現在就先好好休息養生,享受一下悠閒時光吧

之後也要慢慢的補回6.4主線和天獄篇的劇情感想
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[FF14] パンデモ零式天獄編4層踏破!補師角度小感想 有 3 則評論

  1. 那個Playstation應該是源自古希臘的四元素說喔(柏拉圖立體),而且立方體們的特效(火土水)也完全符合

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  2. […] [FF14] パンデモ零式天獄編4層踏破!補師角度小感想 […]

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