
長草期沒事做,好閒,所以來回顧一下這麼多年來占星的技能和操作變化
占星術師從2015年的「蒼天のイシュガルド」實裝,至今已走到第9個年頭
中途實在遇過很多風風雨雨
實在是The sorrow of a thousand world weighs heavy… and still go on啊
所以下面會寫得很冗長,加上有一些是我個人感想,建議做好心理準備再看(笑)
目錄:
- 3.0 Heavensward – 占星術師的誕生
- 4.0 Stormblood – 導入延遲治療概念、多功能團輔的全盛時期
- 5.0 Shadowbringers – 占星現代化、煩人的抽卡系統
- 6.0 Endwalker – 成為純補的窮忙族占星
- 結語
3.0 Heavensward – 占星術師的誕生
先說一下我最初是一個3.3左右入坑的黑魔,真正開始玩占星大概是3.4-3.5的事情了
所以也只能憑我的記憶和網絡資料來述說
在2.0的時候,補師職能就只有白魔和學者,他們的性能是分得非常清楚的
白魔是純補能使用HOT技能以及有強大的純補能力,而學者是盾補能上盾和放陣做減輕
職能內職業數量只有2種的結果是,如果在組隊時組到白白或學學就感覺很GG
於是當官方要新增補師職業時,就要考慮到這方面的平衡性
因此作為「補師職能內的第三者」出現占星最大的一個特色就是能切換姿態
白晝學派是純補、黑夜學派是盾補
然後占星最具特色的就是他手上的一堆跟團輔有關的操作
卡牌系統,以及時間膨脹技能
然而在占星實裝後,大家玩上手就發現各種問題
問題大條到…… 在3.0的高難本基本上是不歡迎占星進隊的
以下會以技能為主軸逐點聊一下占星在3.0初實裝時的困境
有些設定以現代的目光看來就是極度不可思議
基礎技能組的調整

這是當年3.07 PATCH NOTE記錄的占星技能調整
沒錯,這才是3.07也就是說占星術師這職業從3.0實裝時就已經出很大問題了
順帶一提,起動篇零式是3.05實裝
所以官方這次是真的在零式實裝後發現問題很大條,需要急忙調整
(而且因起動篇設計問題,W1ST好像快用了1個月才通4層,而且是用自殺式的)
以下來分析一下原生3.0 占星到底出了什麼問題
| 技能 | 3.0 原生內容 | 3.07 調整 | 解說 |
|---|---|---|---|
シナストリー | 以隊伍中單人為對象,在對隊友進行單體回復同時,為目標提供50% 回復量。 CD 120 秒 | 3.07 調整 20%回復力上升 效果50%→40% CD120→90 | 3.0初時這招是沒有治療增益的,在3.07才新增治療量+20%的效果,同時把治療量從50%改為40% 這技能引伸出來的問題點是,3.0時並沒有像「慈愛」那樣的共通技能,如對比當時白魔和學者的技能組,占星是完全沒有自我提升回復量的手段。 當時白魔有 ディヴァインシール15秒內+30% CD60秒,學者有 転化20秒內+20% CD120秒,而占星只有這招單體技能為單體治療+20%… |
![]() 運命の輪 | 最長維持時間18秒 日占:範圍內賦予15秒150回復力 HOT 夜占:範圍內10%減輕 玩家移動的話即時取消 | 3.07 調整 日占夜占效果合併,每次server tick都會提供hot判定,hot回復力200→150 | 必須靜止不動才能為隊友提供效果,而且當時的伺服器判定沒現在的強,必須等隊友進陣等server tick(2-3秒)才能吃到減傷/HOT BUFF,並不像現在6.0能即開即關 所以要用到這減輕就必須站著不動至少3秒,如連續傷害(如3.3 極邪龍的AKH MORN)就要一直站著不動 3.0初期HOT是日占專用、減傷是夜占專用,因為這招太廢了後來3.07合併了功能,但HOT功能基本上可以當作不存在 |
ドンアク | 對象接下來「1次」傷害減少10% 效果時間10秒 | 3.07 調整 改為減傷在效果時間內有效,效果時間10秒→6秒 | 6秒的減輕不難抓對吧? 問題在於3.0初時這10% debuff 是只對「一回攻撃」有效 也就是說只要敵人打一發AA,這效果就消失了,在面對連續傷害的情況非常的無力 3.07時改為減傷在效果時間內有效,效果時間從10秒改為6秒 |
控仇問題
| 占星 | 白魔 | 學者 |
|---|---|---|
ルミナスエーテル一定時間內抑制自身仇恨 MP繼續回復 | 女神の加護對自身的所有敵視半減 追加効果:MP繼續回復 | サモン サモンII妖精技能的仇恨是算在妖精身上 能分擔學者治療所帶來的仇恨 |
3.0的占星就只能靠
ルミナスエーテル這招來回MP和控制仇恨
當時的白魔同樣有名為
女神の加護 的控仇技能
但在實際在控仇方面的執行機制是完全不一樣的
占星的
ルミナスエーテル的作用是抑壓仇恨
假設你本身仇恨值1000,繼續用技能只是讓你仇恨暫時不再增長
1000仇恨值還是在那邊沒變過的
而白魔的
女神の加護是直接仇恨半減
假設當前仇恨值1000,用了就壓成500
3.0初期的占星就變成了人人得而誅之的狀態
對你的存在構成最大威脅的仇恨不是來自BOSS,而是來自你的隊友:
你身邊的2個坦克簡直是恨透你了
就算組了忍者這種仇恨控制大師也救不了占星惹仇恨的體質
在起動篇零式時甚至有要讓占星抓緊時機去死一死重置仇恨的打法..
畢竟占星只是個補師火力有限,跟開著攻擊姿態輸出的坦克比較下來簡直不值一提
占星去死一死頂著衰弱繼續打的一點點火力損失
比起要求坦克全程開著坦姿打實在化算太多了
那個控仇技能的性能差就是那麽明顯的在那邊
所以
ルミナスエーテル 的功能在後來也更改成跟
女神の加護 一樣了
矯枉過正導致3.x末期的火力膨脹
要說認真的話,在3.0那麼古早的年代其實高難玩家群還沒有很成熟
再加上各職業爆發周期不一,FFlogs這頁遊當時也沒有很流行
因此占星在火力(包含團輔)方面的貢獻不易看的出來
在治療技能上基本上跟盾減技能完善的學者沒得拼,要組就會是用日占,成為占學配
直至3.4 天動篇時占星的均衡卡已經歷了好幾次BUFF
包括持續時間從15秒→30秒,以及傷害提升從10%→20%
只論團輔的話,占星的火力BUFF從最開始實裝的原始數值,到天動篇為止幾乎是上升了4倍
這可以說是,占星最初的數值設計上,不管是治療還是火力都非常的大便
然後在這破爛的基礎上,到3.x末期已經只能是棄療式把占星BUFF上去
相信打從一開始開發組也是小心奕奕的設計數值,但漸漸的發現團輔數值實在不好拿捏
(這個問題直到現在6.0也是一樣)
可以說占星這職業確實是「成也團輔、敗也團輔」
3.0 的占星總評
殘酷也要說這句,占星術師真的是自出娘胎就已經是個失敗的作品
它的基礎技能很明顯大部份都承襲自白魔,但技能數值和配搭用起來就是白魔的車尾燈
在經歷多次調整後,因為天動篇在治療方面有變得比較簡單,而且
均衡卡BUFF到OP的地步
天動篇的日占可以說是終於可以派上用場而不被排泄
占星的存在是在增加補職的狀況下
為了服務CF隨機排本時不管組白魔或學者都能切換狀態
這很大程度上限制了它的技能發展,即使在3.x後期有嘗試為夜占提升盾值也無補於事
學者的
野戦治療の陣 CD 30秒,而且只要放置了就可以繼續做其他事
在陣內唱
士気高揚の策 還有20%機率免費MP
夜占只有一招需要站樁才能生效而且CD 90秒的
運命の輪真是有夠大便
3.0對占星初期的設定不管是技能設計上,還是單純的數值上都非常的殘酷
甚至會讓人不禁有「開發組到底有沒有實戰測試過」的疑問
有趣的是,在3.0這個大擴張中出現的3個新職業
包括「暗黑騎士」、「占星術師」及「機工士」在當時全都是下水道職業
這3個明明是當版本的新職業,竟要花費3.0大擴張之間約2年時間逐步修正改善
在一般MMO推新職時通常都會把它們設得比原生職業OP
令新職成為大便幾乎是不可能發生的事情,這確實是發生在FF14身上了
4.0 Stormblood – 導入延遲治療概念、多功能團輔的全盛時期
ロールアクション – 自由配技的假像 / 鼓勵補師輸出的開始
要聊4.0的占星之前,必須要先提及4.0新增了「共通技能」這設計:
| 共通技能 | 內容 | 解說 |
|---|---|---|
![]() クルセードスタンス | 自身魔法傷害5%上升 效果時間15秒 CD 90秒 | 3.0的戰鬥姿態是白魔專屬技能,而且使用時會令回復魔法威力減20%,是雙面刃;4.0改為無副作用就變成男女老幼皆宜了 |
![]() ブレイク | 無属性魔法攻撃 附加「加重」效果 威力50 維持20秒 | 沒實用性,一般來說沒有玩家會用這個 (但水晶公很愛用…) |
![]() プロテス | 隊友物防魔防上升 效果時間30分鐘 | 這個也是4.0前的白魔專技,副本傷害數值在設計時基本上都有把プロテス算進去,所以隊友死了就要再讀一次プロテス 補師必用共通技,但基本上其中一個補帶這技能就可以 |
![]() エスナ | 為對象解除異常狀態 | 解除異常狀態竟由補師固有技能變成「可選擇技能」 令需要解異常的副本(如24人影之國)風聲鶴唳 |
![]() ルシッドドリーム | 自身仇恨半減 CD 120秒 MP繼續回復 効果量80 効果時間21秒 | 吸取了3.0占星失敗的控仇經驗 現在整合了所有補職的控仇/回MP技能 補師必用的共通技 |
![]() 迅速魔 | 下一次魔法詠唱變成無詠唱 効果時間10秒 CD60秒 | 配搭長詠唱技能(復活)、或用來開雙插窗口 補師必用的共通技 |
![]() アイ・フォー・アイ | 對一名隊友展開護盾 効果時間20秒 被物理攻撃時確率20%發動令攻撃者減少10%傷害 効果時間:10秒 | 相當雞肋的護盾,看機率來發動的護盾基本上就是不靠譜 但占星有單體時間延展技能,我當年有實測35秒的EOE臉有夠好的話能發動2次對王DEBUFF,也就是前後20秒的10%輕減,單純就是覺得好玩 |
![]() 慈愛 | 回復魔法的回復量20%增加 効果時間20秒 CD 90秒 | 非常強力的治療BUFF,應對大型傷害甚至急救也有用 補師必用的共通技 |
![]() 堅実魔 | 下一次魔法詠唱不會被打斷,效果中撃退/拉扯無效 効果時間10秒 CD 30秒 | 處理機制必須 補師必用的共通技 |
![]() 救出 | 將一名隊友拉到自己身邊,如對象有異常狀態或非戰鬥中無效 CD 150秒 | 首次出現的技能,看隊友走位不對勁的時候可以硬拉一把,但也有不少亂拉害人的情況,是個爭議滿大的技能 |
以上可以看到補職共通技能足足有10款,但實戰中我們只能挑其中5個來用
而實戰上必須安裝的就有4-5個
基本上這時期「自由配技」只是假象,實際就是已被打法挷死了
古早時被稱為「戰鬥姿態」的
クルセードスタンス成為了ロールアクション
所有補職都可以用而且無副作用,可以說4.0是鼓勵補師輸出的開始
新的職業介面

4.0也是導入職業介面的開始,占星的職業介面可以直接看到自己的手牌
也許是因為這樣,官方覺得沒需要把持有的卡片Buff顯示在狀態欄
這樣也同時突顯了官方的戰鬥班確實是沒什麼占星的實戰經驗
占星當時在補職之中的定位就是萬能插
可以配白魔,也可以配學者… 然後,當然也是可以占占配
在占占配的時候,要管理團輔就要看對方手上有什麼手牌
兩個占星可以心電感應互相錯開使用卡片的時間
沒法看到對方手牌令占占的操作變得很痛苦
後來也是因玩家反映,官方很快就在Hotfix時把卡片Buff補回到Player List去了
4.0新技能探討:首個延遲治療技能出現
| 新技能 | 內容 |
![]() アーサリースター | 設置型治療陣同時兼有攻撃用途 星の支配者維持10秒回復力540,攻撃威力150 10秒後會進化成巨星の支配者回復力720,攻撃威力200 |
![]() マイナーアルカナ | 抽 クラウンロード(領主卡)或 クラウンレディ(淑女卡) |
![]() スリーヴドロー | ドロー ロイヤルロード キープ マイナーアルカナ全部執行一遍,已經有占卡的技能格不會被覆蓋 |
アーサリースター可以說是占星一路走來得到最優秀也是最有趣的技能
這是這遊戲第1次出現「預判式治療」
如時間軸有抓好令巨星の支配者在準備的時間以720回復力炸開,那個成就感是真的爽
4.0 的新增的技能可以說是為占星奠定了一個有別於白魔操作的大方向
細心注意的話,這個大擴張為占星設計的技能都是Ability
沒錯,就是4.0這個大擴張令占星需要操作的AB技能數量急劇上升
アーサリースター 每60秒1個
スリーヴドロー
令占星每120秒就冒出至少4個AB技



如需
リドロー 又要再+1個AB技
加上
キープ破棄 和
マイナーアルカナ 的操作
4.0的占星比起3.0時每分鐘至少多了6個以上需要操作的AB技能
而由於占星除了每30秒1次的
DOT外
就只有CD 150秒的
ライトスピード 能為AB技能開雙插窗口
基本上4.0的占星是必須要「卡GCD」來操作大量AB技
也因此在技能增加的情況下,占星的整體CPM卻詭異的比3.0時下降了
簡而言之,整個操作就是一坨大便
4.0 占卡操作
| 占卡 | 3.57 效果 | 4.0 效果 | 全體化 | 解說 |
|---|---|---|---|---|
アーゼマの均衡 | 傷害上升20% 効果時間:30秒 | 傷害上升10% 効果時間:30秒 | 1.5倍效果 | 因為棄療式的數值調整,3.0末期的均衡卡已經過強了,所以到4.0就直接把一半數值砍掉 是占卡系統中的主菜 |
世界樹の幹 | 被傷減傷20% 効果時間:30秒 | 被傷減傷20% 効果時間:30秒 | 1.5倍效果 | 效果不變 單體時給坦克很強,全體化給減傷也很有用 |
オシュオンの矢 | AA的攻撃間隔及WS和魔法(所有GCD)的詠唱時間和冷卻時間縮短10% 効果時間:30秒 | AA的攻撃間隔及WS和魔法(所有GCD)的詠唱時間和冷卻時間縮短10% 効果時間:30秒 | 效果時間2倍 | 效果不變 大部份職業因為GCD秒數已在裝備上調好能對準整個循環,所以都會對這卡片唯恐不及,基本上是不受歡迎卡片 |
ハルオーネの槍 | 對象Ability實行時,Ability的冷卻時間縮短20% 効果時間:30秒 | Critical發動率上升10% 効果時間:30秒 | 效果時間2倍 | 3.0 時是縮短Ability冷卻時間,實用程度確實太低;4.0改成加暴撃發動率就比較實用了 |
サリャクの水瓶 | MP繼續回復 効果量:50 効果時間:15秒 | MP繼續回復 効果量:50 効果時間:15秒 | 效果半減範圍化 | 效果不變 對占星來說是非常重要的MP來源 |
ビエルゴの塔 | TP繼續回復 効果量:40 効果時間:15秒 | TP繼續回復 効果量:40 効果時間:15秒 | 效果半減範圍化 | 效果不變 基本上是用來燒的卡片 |
4.5時期的占星可以說是古代占星的完全體
雖然說大量隨機的要素令占星很難有固定的軸來支援隊友甚至用於自救

但由於整套技能組都能自行控制占卡的流向
加上
星天対抗 和
ダイレーション 這2個把BUFF延展的功能
占星在戰鬥中每分每秒都需要評估著戰況來判斷要用卡還是留卡
雖然說人生目標都是
範圍化 +
均衡卡 or
槍卡
但當占星自身MP不足時
水瓶卡可能就是救命稻草
在打坦或大傷害前抽到
世界樹卡能用出去的話也是能節省接下來的治療量
以下是當年會應用於實戰的一些占卡配搭
| 占卡 | ROYAL ROAD | 時間操作? | 組合效果 | 用途 |
|---|---|---|---|---|
![]() | 全體化 | ![]() | 40秒全體5%傷害上升 | 占星的人生目標,也種下占星日後禍根 |
![]() | 1.5倍效果上升 | ![]() | 45秒單體10%傷害上升 | 4人本給DPS很讚,還可以賺MIP (?) |
![]() | 全體化 | ![]() | 40秒全體5%暴撃確率上升 | 暴撃遊戲,暴撃人人愛 |
![]() | 2倍時間延長 | ![]() | 45秒單體10%暴撃確率上升 | 4人本給DPS很讚(某些職業特別需要暴撃)還可以賺MIP (?) |
![]() | 2倍時間延長 | N/A | 30秒單體MP回復 威力50 | 通常給自己/另一個補/剛死了起來的法職 |
![]() | 1.5倍效果上升 | N/A | 15秒單體MP回復 威力75 | 通常給自己/另一個補/剛死了起來的法職 |
![]() | 1.5倍效果上升 | ![]() | 45秒單體 30% 減輕 | 給MT,30%是坦克1個防技的份量 |
![]() | 全體化 | N/A | 30秒全體10%減輕 | 面對AOE全體多10%減傷,減輕治療負擔 |
因應戰局而變化的靈活運用方式,這時期的占星玩卡變化非常多
加上星天對抗和時間膨脹能把占星放出去的BUFF,包括HOT/盾等都一併延長
雖然卡GCD的操作是非常的大便,但這玩法確實是充滿樂趣,非常有控制命運的感覺
所以即使進入5.0占星整個發卡系統進行大改後
4.0這個多變的發卡系統仍然被一些占星之間推崇
甚至令占星玩家之間分裂成「紅蓮派」和「漆黑派」
4.3 調整 – 短詠唱出現了,補職現代化的基石

4.3可以說是對占星來說一個非常重要的調整PATCH
主要攻撃技能的詠唱時間從2.5秒調整為1.5秒
在2.5秒GCD不變的情況下,就等如是為占星每個GCD開了1秒的窗口
占星終於可以順暢的進行每個占卡動作,每個GCD都可以插入OGCD的感覺真爽啊
在此時期習慣了短詠唱的我也開始對白魔和學者操作愈來愈不適應,笑死
4.0 的占星總評
4.0新出現的延遲治療技能令占星在計劃補血時更需要審視整個時間軸
而占星在團輔上的隨機性是一把雙面刃
這樣令職業操作充滿趣味,另一方面就是令玩家很難上手,討厭隨機性的玩家會受不了
雖然4.0的占星為人詬病,但整個調整過程其實漸漸出現了近現代化的補師設計
官方受玩家反饋變得更重視GCD和OGCD之間的操作
補血技能從古早時以GCD詠唱為主,在4.0 開始重心轉移到ABILITY技能上
而由於補血和團輔ABILITY的使用量激增,令官方不得不為占星提供短詠唱的設計
這個設計甚至在6.0才正式套用在所有補職身上
5.0 Shadowbringers – 占星現代化、煩人的抽卡系統
踏進5.0後整個戰鬥設計又來了個大改變
首先是「打、射、突」的屬性全部刪除,意味著「龍詩戰爭」的結束
理論上在組隊方面,職業配搭能變得更自由
官方有重新設定個人能力值,先是刪除TP計量,所有技能包括疾跑不再跟TP掛勾
然後出現了職能限定的數值,如坦克的「不屈」,補師是「信仰」
信仰會影響補師MP的自然回復量
魔晶石也有重新整理種類,以往會有主屬性的魔晶石,如STR/VIT
在4.0或以前,零式早期右邊飾品打滿VIT石撐血量是常識
但在5.0開始,玩家可以只考慮打CH/DH等關乎火力的石頭了
坦克整個仇恨系統也經過重新設計,不再分攻擊姿態和防禦姿態
只要開著防技,每個技能都有x 10倍的仇恨效果
而且挑撥的效果已經不再是當前仇恨+1,而是按下去就能生出基礎2000仇恨
簡單來說,5.0對仇恨系統的調整
對補師來說就是不用再擔憂OVERHEAL會導致仇恨失控
也就是說,補師在終於可以任性的使用治療技能
5.0是戰鬥系統上一個很重要的分水嶺
我會在此將3.0-4.0稱為「古代占星」
而5.0的占星就是現代化的開始,我會稱為「現代占星」
當5.0 MEDIA TOUR公佈所有職業的技能時,大家看著占星的技能都呆了
日占時能上盾,夜占時能上HOT
一夜之間占星給人的感覺就是「什麼都能做到」的萬能補職
然而在5.0開機時,占星們就感覺到不對勁
5.0 占星的設計方向
經過3.0-4.0的洗禮後,在社群之間其實出現了很多討論和聲音
大家對占星的印象就是「占卡系統太複雜」「技能太隨機很難用」「對新手不友善」
而且不止是補職有意見,是所有其他職業對占星的想法就是
我們只需要







結果官方在5.0給大家的答案是
x8 = 
1. 整合占卡系統,所有卡片的功能都統一為「傷害上升」
2. 新增
ディヴィネーション,固定了團輔的時間軸
3. 把時間延展功能刪除,
星天対抗變成了單純的補血技能
4. 整體補職方針是純補追加盾/減傷,而盾補增加純補技能,因此占星80lv 學會了
ニュートラルセクト 因應日/夜占而分別有不同的增益效果
如有看前面4.0的占卡介紹,基本上以前占卡都會配搭全體化使用
再加上時間延展技能,每次派卡幾乎都能維持30秒或以上的效用
從4.0踏進5.0 最令占星不適應的設計就是,5.0發卡操作變得非常忙碌
因為全都是單人卡,所以必須點撃隊友派出去,而每張卡效用是單人15秒
開幕就要趕快把3張占卡派出去以求在團隊爆發時準時使用
ディヴィネーション
占星史上最糟糕的版本

這是5.05的PATCH NOTE
在新的大擴張實裝沒久,占星調整竟能佔這麼長篇幅,又是似曾相識的畫面
「到底官方有沒有實戰玩過占星」這個疑問又不禁在腦海浮現
| 問題技能 | 問題點 | 5.05調整 |
|---|---|---|
![]() スリーヴドロー | 3連抽太忙 | 有小改一下操作 實際上並沒有解決問題 |
![]() ホロスコープ | 回復力100真是開占星玩笑 然後使用上非常的反智 發動也要看距離,BUFF會自然消失=沒補血 | ・回復力 100 → 200 ・ホロスコープ・ヘリオス効果時間 20秒 → 30秒 |
![]() アスペクト・ヘリオス | 日占的GCD HOT群補回復力100 是補條毛? | ・詠唱時間 2.5秒 → 2秒 ・回復力 100 → 200 ・盾量 250% → 125% |
![]() 星天対抗 | 跟上面的問題一樣,回復力100 是補條毛? 而且這星天対抗範圍只有10米小的太誇張了 原有功能已被狠狠大改 CD卻竟然是照以前一樣120秒就很離譜 | ・冷卻120秒 → 60秒 ・回復力が 100 → 200 ・バリア効果量が 150% → 125% ・HOT回復力 60 → 100 ・範圍 10m → 15m |
![]() ライトスピード | 光速原本是每口ディグニティ能縮短冷卻10秒 也就是說如想要快點用到光速的話 基本上是逼玩家在浪費單補 | 冷卻時間 120秒 → 90秒 |
![]() 星天交差 | 對比其他出大問題的技能,星天交差我當時覺得問題不大… | ・回復力 150 → 200 ・盾量 250% → 200% ・HOT回復力 80 → 150 |
5.05這麼大量的更新仍然沒法完全解決占星的問題
主要的治療數值是有拉上去了沒錯,但技能問題仍然是一堆
例如
スリーヴドロー 令占星在爆發時不合理的忙碌
ホロスコープ的治療BUFF掛在隊友身上必須手動發動
如時間完結前也沒手動用,治療會自然消失這點就令這招非常的難用
(老實說連
地星都能自動炸,不解為什麼
ホロスコープ 可以倒行逆施)
ライトスピード 看起來作用是讓占星急救/走位時無詠唱的技能
但實際上更重要的是,不計算共通技能的
ルーシッドドリーム前題下
這版本占星原生技能之中除了
ライトスピード之外就沒有任何其他MP管理技能了
這麼重要的技能,冷卻時間跟
ディグニティ掛勾就很不人道
如想要讓
ライトスピード更早能用到,就必須揮霍珍貴的AB單補
殘酷的MP消耗問題
而另外一個導致5.0占星非常難用就是MP問題
4.0時占星的MP來源不止
ルーシッドドリーム,也得要靠
水瓶卡才行
當年很多人都會把隨機導致抽不到想要的卡這個事情誇張化
實際如果真有在4版玩占星的話會知道每場戰鬥總會抽到一些能給自己用的水瓶卡
5.0大刀闊斧把卡功能砍掉卻沒有考慮到MP消耗這點就很失策
基本上只要是不間斷打
マレフィジャ 就會漸漸乾掉
而為什麼這問題會發生在當時的占星身上呢
我們來比較一下5.05調整後同期3個補職各自有什麼跟MP管理相關的技能
白魔:
アサイズ(回MP500 / CD 45秒) ;
シンエアー(消費MP0 / 持續12秒 / CD 120秒)
學者:
エーテルフロー(回MP1000 / CD 60秒);
エナジートレイン(回MP500/消耗1豆);
秘策(消費MP0 / 1次魔法 / CD90秒)
占星:
ライトスピード(消費MP半減 / 持續15秒 / CD90秒)
是不是很似曾相識的畫面?
沒錯,在技能設計上根本性的失誤這點,跟3.0的仇恨問題就有像到

這是當年打覺醒篇零式4樓其中一場的
ルーシッドドリーム 軸
可以看到占星我拼命準時按下去整場下來足足用了11次,到尾P時MP還要是乾涸邊緣
而隊友白魔就只悠閒的用了5次而已
(別忘了5.0 白魔實裝了百合系統,他們有大量
百合治療都是免費資源)
MP管理是補師自身責任沒錯
但是當自己已經很努力把控MP的技能轉完即按也是比同系職業困難
那個環境玩起來心理就很不平衡
而夜占的情況比日占更嚴峻,因為夜占本來盾補功能就沒有學者完善
對比學者有
暴撃
鼓舞
展開、
大天使2次群盾、
30秒CD的陣
夜占當時卻只有
60秒CD的星天対抗群盾和
90秒CD的罩子
需要讀的
GCD群盾就更多,自然MP消耗量也比日占多
5.0新技能探討:脫離白魔影子、愈來愈個性化的技能
| 新技能 | 內容 | 5.3調整 | 解說 |
![]() 星天交差 | 日占:回復力200的單補外加回復力200%維持30秒的單盾 夜占:回復力200的單補外加回復力150%維持15秒的HoT | 效果不變 | 日占時上單盾,夜占時上單HOT,這可以說是占星少數實裝時已經非常正常且優秀的技能, |
![]() ホロスコープ | 單獨使用回復力200維持10秒,使用這技能後再用Helios或AH 掛在同伴身上的Buff會增強為回復力400的Horoscope Helios能維持30秒 | 5.3調整 更改為「效果時間經過後」,或「效果時間中再使用時」自身和周圍的隊友得到回復 | 5.05有急救了這招的回復力,但大便操作要在5.3才得以改善 |
![]() ニュートラルセクト | 中間學派:回復魔法的回復量20%増加 在此狀態下不管日占還是夜占狀態的AH和AB都能同時附予HoT和減輕的效果 | 5.3 更新 夜占時效果 夜占使用中立派的情況下 Aspected Benefic和Aspected Helios的繼續回復效果能同時附予 | 由於5.0沒了慈愛,這技能的治療增益是為了補回慈愛的功能 護盾/HOT效果才能算是5.0新技能 |
搖擺不定、朝令夕改的占卡系統

只看簡介圖的話,5.0的占卡操作確實是比4.0簡單多了
但5.0~5.5之間占卡系統依然因各種問題經歷了很多的調整
當年的占星們都在自嘲「每個小PATCH都是新玩法」
スリーヴドロー已成為了燙手山芋的占星技能,不管怎麼改都感覺不對勁的樣子…
5.05 玩法
5.0初的
スリーヴドロー 是把
ドロー 的冷卻時間重設,同時給予2層スリーヴドロー
スリーヴドロー效果:「ドロー」冷卻時間變成3秒;效果時間:30秒
在5.05的時候改成按下
スリーヴドロー 會在直接抽1張卡在
プレイ
給予2層スリーヴドロー,使用
プレイ 的同時立即抽卡 ;効果時間:30秒
也就是說,按下
プレイ 的時候,スリーヴドロー的層數會自動消耗
卡片會自動抽到
プレイ 鍵上
從
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這樣的操作
變成:
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操作量確實有變少了
5.1 玩法
原本 5.0最初所有卡片,包括普通卡和小奧秘卡都是用
プレイ 派出去的
5.1 改成了
ドロー 後
マイナーアルカナ 會自動變成
ロード
レディ
也就是說,派普通卡就按
プレイ,而派小奧秘卡就按
マイナーアルカナ
原本Macro只需要寫1-8 的
プレイ
現在Macro 也要加上 1-8的
マイナーアルカナ
占星為了派卡而需要使用 Hotbar 上的16格
鍵鼠黨可能是還好,但這對手把黨來說是日益嚴重的操作問題
5.3 玩法
5.3 時為了應對
スリーヴドロー 3連抽導致操作太忙
外加運氣問題影響星圖的團輔量的問題
スリーヴドロー 再次調整用法:
抽1張自身沒有的星圖的卡
如果是身上沒有星圖的情況,或3種星圖都已經在身上的情況,會於6種類卡中隨機抽1張卡。
プレイ 與
マイナーアルカナ會因應抽到的卡而變化。
追加效果:自身最大MP的8%回復
從5.3開始,占卡團輔的操作就簡化成5版之中最安定的終極狀態:
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>> 
因應玩家要求,官方在5.x幾個小版本之間有改過好幾次
スリーヴドロー的操作
簡單來說最終答案就是抽卡時給「補底」
只要
スリーヴドロー 按下去就不會再抽到跟之前一樣的星圖
老實說5.3把
スリーヴドロー改成有補底功能後,已經算是挺令人滿意了
只要有好好管理卡片,大部份情況下
ディヴィネーション 都能以3圖的最大狀態放出去
運命の輪的現代化
補師職能之間的人口量,H1一向都是以白魔為大宗
所以當時占星在隊伍之中通常是做H2的工作,也就是使用夜占姿態的盾補
而前面也有提及過以盾補來說,占星的減輕和盾量是比不上學者的
其中一個令人不明所以的設計是
學者
野戦治療の陣 CD 30秒,自由在場地中設置8米範圍的減輕
與野戰相對的占星技能
運命の輪 竟然是CD 90秒,而且範圍只有以自我為中心的6米
而且由於是進入輪的範圍才會有效果
這意味著,學者的10%減傷只要放到地版上就可以自由繼續做其他治療工作
夜占如果要用10%減傷,那就要站著不動才行,治療壓力會全壓在H1身上
所以如面對連續傷害時,夜占是非常的大便…
而且這個問題是在3.0從占星自出娘胎就有,官方拖了4年才敢處理這問題…
因此5.1的時候官方也有對
運命の輪 的功能上方修正
CD 90秒 >> 60秒
範圍 6米 >> 8米
而且把使用方式從「必須撐著輪才有持續減輕」,改成「範圍內附予減輕」
也就是說把減輕buff直接掛在隊友身上,隊友只要拿到buff,離開輪也沒關係
運命の輪 在5.1後終於可以做到真正意義上的「即開即關」
夜占終於不用為了那10%減傷而原地站樁,什麼都不能做了
這樣修改後,夜占的10%減輕才變得像個人
而種現代化的技能設計,在未來的6.0設計新補職時
夜占的
運命の輪 很大程度上被賢者的
ケーラコレ 繼承了
5.0 的占星總評
5.0的占星大改爭議非常大
首先是實裝初期治療力不足,再來是MP的回復量也因為技改而變得嚴重不足
團輔系統跟4.0比較是有變簡單了
但在所有卡片都是同樣效果的情況下,「抽卡」這個行為變得非常的沒意義
而且在5.0初期的設計可以看的出來,官方對占星的實戰操作是完全沒有概念
占卡系統朝令夕改實在令人很煩躁也很沮喪
5.0的占星是滿意度最低的職業之一,使用率也是異常的低
需要經由玩家的反饋一點一點的改過來,直到5.3才改得像個比較正常的職業…
6.0 Endwalker – 成為純補的窮忙族占星
6.0 的占星繼續在5.0的基礎上發展
同樣也是努力的接收玩家的意見,繼續往奇怪的方向進化
這次大方向是:
1. 新的盾補賢者實裝,占星被分為純補,因此要取消日占/夜占系統
2. 占星的技能必須往純補方向特化,也因此
アーサリースター 從8米變成20米
3. 需處理抽卡的隨機性導致團輔量變動的問題
4.
スリーヴドロー會令玩家困擾的話,就直接把這招刪掉
6.0新技能探討:壓倒性的神技能出現了
| 新技能 | 內容 | 解說 |
![]() エクザルテーション | 以自身或隊友為對象,單人減輕10%,維持8秒 效果時間結束時,給予對象500回復力的單體回復 | 非常好用的單體減輕+延遲治療,不管是用來輔助處理打坦,還是用來輔助單補都非常有用 |
![]() ![]() マクロコスモス | 無屬性範圍攻撃,威力250 追加效果:自身及周圍隊友附予「Macrocosmos」,技能會變化為「Microcosmos」,效果時間15秒 效果中對象受到傷害會積蓄該傷害,效果時間完結時、或實行Mircocosmos的時候,對象會得到HP回復 回復量:回復力200 + 積蓄傷害的50% 但回復量以對象最大HP為上限,此魔法有固有冷卻時間 | 回復量非常大而且有排軸考量的神技能 |
占卡系統再次大改

雖然在5.3的調整後,5.0的占星可以說是完全體了
但5版占星社群在操作上最大的意見是實戰上無法確保3圖
ディヴィネーション
官方確實是有把玩家意見聽進去的,所以6.0官方的設計是:
1.
ディヴィネーション在6.0就是一個獨立的團輔技能不受星圖影響團輔量
2.
アストロダイン把運氣影響的範圍縮小到只影響占星本人,而且影響的數值非常的微小
3. 因為占星說操作很忙,所以每次
ドロー 後,只能
リドロー 一次
至於這樣的設計好不好?
團輔不再受機率影響,占星能提供份量穩定而且準時的團輔了
而占卡的用途跟以前一樣是為了儲3圖,但3圖的意義就只影響占星本人而已
本來5.0時把所有卡片都改成火力向就已經令人覺得「抽卡」這東西存在意義到底是什麼?
6.0 這樣把儲星圖的得益改到微乎其微,而且把所有處理卡片流向的方法都閹割掉
令人更覺得抽卡已經沒什麼儲圖的意義了
而且按鍵量其實沒有降下去,因為這是網遊,配合隊友的時候爆發期是不變的
即使
ディヴィネーション跟星圖的關係脫勾了
卡片也必須在爆發期快速發給隊友以得到最大的團輔增益
所以結果是跟5.0完全沒有變
ABILITY技能一樣是擠在開幕和往後每120秒的爆發,一樣的爆幹忙
跟Buff相關的技能都變成30米

6版其中一個在戰鬥方面必須要提及的更改是
官方在6.4時,為所有BUFF相關的技能統一把範圍提升到30米
對占星來說主要是影響
ディヴィネーション 和
運命の輪 的範圍
ディヴィネーション 由15米 改為 30米,在爆發期不用再那麼注重站位
而
運命の輪 的10% 減輕也從8米 改為 30米
要注意的是,只有減輕是30米,Hot效果是依舊是8米
也就是說,占星可以比以前更積極不考慮與隊友的相對位置直接使用輪的10%減傷
即使如此,為了開源節流,占星還是會想要盡量用到輪hot的
所以基本用法是不變,照舊會希望盡量安排在隊友集合的時間點使用
這些技能範圍更改是遍及所有職業的,看的出來開發組對於戰鬥設計上的改變
目標圈改大 > 玩家活動範圍變大>Buff愈來愈難放>加大buff範圍
就是這樣的一個概念
但照6.0的高難設計來說,看的出來官方有想要設計多一點特殊形狀的場地
例如P2S的下水道,P7S的3個平台和走道,還有P10S的3個大平台
已經不是單純的正方形或圓形場地,可能這也是官方一個副本設計的新方向
如果沒有把Buff範圍擴大的話,天獄篇會變的更難打吧
6.0 的占星總評
6.0占星的新技能都是穩打實打,連團輔系統的改版也是偏向以穩定為主
由於以前幾個大版本的經驗,官方其實非常忌諱團輔職的團輔量到版本後期時會過高
畢竟團輔量是基礎數值乘算上去的,所以在調整上要非常的小心
6.0的補職基本上都是在Buff白魔和賢者的基礎威力,占星和學者是完全不敢再動的狀態
我會形容6.0的占星就是個徹頭徹尾的「窮忙族」
就是操作比其他補職忙,很努力派卡片出去,得到的回報並不相稱
看的出來官方是有應玩家要求想簡化占星操作
但基本上新技能都是能力技,加上6.0高難本明顯有在加強對坦的單體Heal Check
エクザルテーション和
星天交差用出去的量其實令按鍵又變更多了
事實上6.0的占星CPM比起5.0的時候,又再往上推了(已經接近近戰水平)
結語

長篇大論的回顧了占星一路走來的歷史,寫到這裡已上萬字了
其實都是長草期沒事幹,我自己寫爽的,不太相信有人會完整看完(笑死)
縱觀從3.0以來的占星,其實我能理解官方處理占星設計時有多麼頭痛
但也同時痛恨官方一直以來改版時都莫名其妙
有太多明顯官方沒有實戰意識的設計,甚至是數值上的問題
(打木人2-3分鐘就可以看出來的MP問題他們可以沒發現這真的很扯…)
而我占星生涯中最大的不滿是…
4.0的時候玩家之間很多人會吐糟說「只有アーゼマ卡有用」
實際上占星使用率有多低大家很清楚
說話大聲的很多都不是主職占星,甚至不清楚占星實際操作是怎樣的

官方聽到那些很大聲的發言跟著改
結果就是其他人5.0後照樣還是不玩占星,而占星玩家本人就漸漸走向厭世
這麼莫名其妙的狀況
我6.0的零式全都是用占星通關
但是到後來絕歐和異聞零式因為占星的特性跟副本不太配的上
我要強調占星不是不能過這些本,只是要花的心力太大,而我確實心累了
從3.5到6.0,我對占星術師這職業的心態從「哇,原來網遊補師可以這麼好玩!」
漸漸的變成「我玩這職業是為了什麼,抽卡發卡的意義是什麼」的疑惑
即使不是Meta職業,但如果是有趣的話就能有動力繼續玩下去
但占星一路走來… 趣味一點一滴的被削走…
我知道每次討論技改時
總會有人會說「不管怎樣改也會有人不喜歡」,這我是同意的
但我覺得,我覺得改版推出來的東西,至少要讓人看到設計者是有在實戰玩過的
別把玩家當是笨蛋,技能設計合不合理大家是能看出來的
而且各職業在副本裡的使用率同樣也是沒法騙人的
平心而論,6.0的占星性能並不差,占星人口確實是有增長了
但操作的複雜度和忙碌度依然跟其他補職差天共地
官方有積極的聽取玩家意見,曾經有打算在6.2的時候處理占星的問題
但經過這麼多版本反覆的意見反彈後他們最後決定把占星的大改留在7.0再處理
目前還不知道會改成怎樣,我也不知道我7.0還會不會繼續玩占星

目前從Benchmark看到的,只知道7.0 占星的新技能依然很美(笑死)
就讓我們放長雙眼看到最後吧…
參考網站:
【蒼天のイシュガルド】 占星術師 のスキル一覧
占星術師 アクションスキル一覧
[官方] パッチノート&パッチ特設サイト一覧
[官方] ジョブガイド – 占星術師



ドンアク








オシュオンの矢
ビエルゴの塔

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