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[FF14] 6.0暁月版 占星術師心得 進階

繼上一篇 [6.0暁月版 占星術師心得 初階]

現在繼續來寫一下進階篇
我也不是神人,基本上我本人操作起來也還是有很多需要改善的地方

說好是進階,以下內容就是根據極蠻神/討伐以上的高難度副本為主的心得
如果只是打算輕鬆玩,或是練占星只為了拍照,其實下面的全都是廢話(笑)

最後更新:09-06-2022
(更新6.1暗騎無敵應對)

占星需要的副屬性

要進高難度副本之前當然要預先準備好適合的裝備
那麼占星需要的屬性是什麼呢…

主屬性VIT & MND 是最基本,每件裝備都會出現,這個不太需要算
換愈高IL的裝備,數值自然會挺上去

  • クリティカル – Critical 爆撃,攻撃及回復也受爆撃影響
  • 意思力 – Determination 影響魔法的傷害量和回復量
  • ダイレクトヒット – Direct Hit 直撃,影響傷害上限
  • スペルスピード – Spell Speed 詠唱速度,能縮短Cast Time和Recast Time
  • 信仰 – Piety 補職限定數值,影響MP的自然回復量

風水輪流轉,6.0經過一系列調整後,占星現在已變成補職之中最不缺MP的職業
所以信仰已經不是一個需要關注的副屬性

Critical Hit + Spell Speed
多打一發就是一發,現在占星最公認的是Critical Hit + Spell Speed的組合
在裝備方面可以從這方向發展,但要注意的是,GCD每縮短0.01秒大約需要58-59 SS
在更換裝備的時候可以盡量以這單位作為大方向升上去,以免浪費副屬點數

但以SS為主的話,縮短了GCD時間也代表著GCD裡能雙插Ability的時間也就更短
能不能在更短的GCD裡完成雙插主要是跟網絡有關,愈高Ping就會愈痛苦
每個人的遊玩環境都不一樣,請自行體感你能駕馭的GCD到哪個程度,從而判斷自己需要多少SS
>>目前6.05版本Balance裡的大佬提供的極端SS特化套裝是GCD2.32
>>另外有一套是比較平衡的GCD2.36套裝

Critical Hit + Direct Hit
但如果同一套裝備也會玩其他補職業,只求通用而不是占星特化,那就Critical Hit + Direct Hit 的組合也不錯
>>GCD2.44 占主職的補職共用套裝

補師進階操作概念

一本通書看到老

那在高難度副本的占星應該對自己有什麼要求呢?

別的遊戲的補師,只要有補好血就工作完成
但FF14的補師,在不用補血的時間,絕對不能讓自己停下來

官方的初心者の館也有教,補師是需要攻撃的,這是初心者也需要做的事,打高難度就更沒藉口了

這也是常引起爭論的一點,由於高難度副本設計的團隊火力通關要求就是有把補師的火力有計算在內
若補師只補血,火力什麼都不打,那補師要打的份量也只是分攤到其他隊友身上而已
換句話來說就是,一個不打輸出的補師絕對是會加重隊友負擔

所以FF14的補師在高難度不能說是易玩,占星術師更是目前補師中最不容易玩的職業
以下會介紹一下踏入高難度副本時一些必需了解的操作概念

最主要的概念當然是和其他補師一樣:
先救人,才思考火力和派卡

1. 認識GCD及oGCD

GCD=Global Cooldown
oGCD=Off Global Cooldown
中文應該叫什麼「公共冷卻」和「非公共冷卻」

其實也不止是為了使用占星才要認識GCD
基本上這遊戲所有職業循環的基本概念就應該需要圍繞GCD而思考

每次按了魔法技能後技能鍵會轉一圈,那個就是所謂的GCD(公共冷卻時間)
相對來說,沒有轉圈的瞬發技能都可以看成是oGCD

正所謂時間就是金錢… 呃,不對,時間就是DPS
不管你想要補血還是想要打出火力,善用GCD是極為重要
不要讓自己有空閒的時間,時刻都要保持GCD轉動(所謂的"uptime")
即使走位也要想辦法讓自己能詠唱魔法,這是FF14 End Content的基礎概念

也正因如此,必須要分清楚你的技能到底是GCD,還是oGCD

以下給一些例子來認識GCD和oGCD的關係

這張圖片的 alt 屬性值為空,它的檔案名稱為 gcd_exp1.jpg
基本上Malefic每發都能插入1個Ability,而Combust因瞬發關係可以一口氣插2個Ability
這張圖片的 alt 屬性值為空,它的檔案名稱為 gcd_exp3-1.jpg
再以同一例子看,如果時間軸中有沒動作的時間,那就是空轉GCD,正在流失火力和回復力

為免太複雜,我這麼說好了:

瞬發魔法例如Combust和Aspected Benefic能插2個oGCD
要詠唱的Malefic只能插1個oGCD
在光速生效時所有GCD都能插2個oGCD!

完!

2. 保持GCD運轉

<<練習滑步>>

滑步逃亡例子

正如前述,GCD運轉時間很重要,每個GCD都不能浪費
基本上是所有法系職業都應該要練習的一個重要技巧就是利用FF14獨有的伺服器延遲
在自身讀條目測在80%-90%左右就開始移動,這樣可以偷到一點點移動時間而不會讓讀條中斷

占星的基本詠唱是1.5秒,公共冷卻2.5秒,也就是說詠唱完1.5秒後
大概還有1秒冷卻時間可以用來移動

<<安排瞬發技能>>

在一些需要急速走動或遠距離走位,導致沒法利用滑步一步到位的情況,請安排瞬發技能輔助自己走路

占星的瞬發技能有:
Combust III(DoT):固定每30秒1次
Marcocosmos:180秒技能,一邊走動一邊大回復的機制超級好用
迅速魔+GCD技能:請注意迅速魔是Ability,請插在ogcd之間用,讓下一個GCD技能變成瞬發
光速:請在「爆發」與「移動」之間取得平衡,以我個人的做法是在機制走位方面會盡量先嘗試用滑步配合前面3種瞬發,真的沒辦法的話最後才考慮扣光速走路

盡量讓自己每個GCD都有在按鍵,不要什麼都不做直直地跑走…

3. Ability優先於GCD技能

這個也是補職共通的基礎概念
有很多光戰會有一個思考誤區,就是「補師打火力=殺人」這回事
事實上攻撃跟治療之間絕對不是一種負面關係
打輸出派團輔同時能穩穩的奶著隊友,占星的技能設定就是這樣的厲害

這裡是進階篇,所以如果不認同這想法的話可以先把這視窗關掉了(喂)

因為補師的基本輸出就是靠DoT和1111111這些GCD技能(占星就是Malefic)
若要火力與治療兼顧的話,在選擇治療技能時必須先使用Ability,Ability用完才會考慮用GCD技能

又免費又強大當然是先用Ability!

理由是因為Ability屬於免費資源,不耗GCD、不用詠唱、不耗MP
而且Ability治療通常都比GCD治療強力

無論如何也要優先使用Ability治療

然後這裡提及的「免費資源」也牽涉到下一個重點

4. MP管理

風水輪流轉,會吵的孩子有糖吃
經過多個版本的折磨後,現在6.0的占星終於脫離了MP煉獄,基本上是真的完全不用擔心乾MP了

整個抽卡和Astrodyne的過程都會提供MP回復,更不用說共通技能的醒夢了

再加上前面提及的,優先使用免費資源,之後才考慮用GCD技能
可以說占星大部份MP耗地方的就是在基礎攻撃

操作正常的占星大概只會因為隊伍兵敗如山倒,要硬著頭皮地復活幾個隊友才會真的精盡人亡吧
這種情況我比較建議用LB3拉起就是了(如果有的話)
但占星從沒有到有的回復速度目前也是4種補職之中最快的

5. 熟知技能距離及範圍

這個是非常非常非常重要,只要有漏補就可能導致隊友死亡,在高難度副本中1個隊友死亡就足以導致團滅
如果對自己的技能沒有距離認知,那再多努力的放治療技能也可能會徒勞無功

用地星量一下場地大小

在新入的副本裡沒什麼概念的話,地星的20米範圍可以讓你實際測量一下場地大小
當你對20米有概念的時候,15米也就大概能想像出來

隊友會因應機制處理而有要散開或集合的時間,請好好判斷到底哪些傷害比較需要大範圍的治療支援
這是排奶軸時需要納入考慮的重點之一

6. 體感技能時間軸

占星有很多需要「記時間軸」的治療技能
例如經典的地星,要放置10秒才能讓效能最大化
又例如天宮圖,要10秒內放過Helios系列技能才能強化成400回復力
前面有提及過,由於治療效率及MP問題,這些Ability技能的優先使用度是最高的
最好就能排到冷卻好就用下去

所以時間軸技能就成為了占星的最大特色
也是必須一邊摸索副本機制的同時要掌握副本的時間軸

這些特殊的占星技能我相信是令很多玩家感到卻步,寧願回去玩白魔的原因(喂)

我是很推薦一個不太會使用腦力的方法來讓自己記住時間過了多久
就是用GCD次數來感受時間過了多久

1個GCD的技能大概要用上 [2.5秒]

即是4發Malefic後,地星就會變成巨星支配者

天宮圖使用後,也要在4發Malefic內用一次Helios或AH

每張單體卡維持15秒,也就是6發Malefic後又可以派在同一個隊友身上

玩得久經驗下來,就不會覺得自己很需要心算秒數,或需要緊盯著狀態欄秒數了

7. Overheal?

人人都OH唔通人人都想OH咩!

就如前面所說,在火力之前要先保住隊伍的血線,所以補血技能的計劃很重要
如果想保持火力,那就需要減少GCD補血的使用
如果想節省MP資源,就更應該盡量避免使用GCD補血
在這前題下,把回復量控制在適當的水平就很重要了

但平心而論,這版本調整後,由於占星Ability和HoT資源非常充足,而盾補的直接治療能力也比過往版本更強
整體OH是無法避免地比以前變更多了,請必須有更清晰的腦袋去面對Overheal這回事
占星在介意OH之前,更加要注意的是技能到底是不是用在適當的地方

這遊戲的持續治療往往都比直接治療更強大,占星的例子如下:

Aspected Helios: 直接治療250 + 持續治療150×5 = 1000
運命の輪: 持續治療 100×5 = 500
星天対抗: 直接治療200 + 持續治療100×5 =700
地星:星の支配者 540 / 巨星の支配者 720

可以看到其實每個HoT技能「如果能跳滿」的話,基本上都有接近地星、甚至超越地星的治療量

AOE傷害之間若有足夠時間讓HoT跳的地方就讓HoT先跳好跳滿
然後地星和宏觀宇宙應該用在需要瞬間強力直接治療的地方

但我前面也有提過,作為一個負責任的補師,總是應該把隊友性命放在第一位
無論如何也必須先補好血,才去理會火力和團輔
因此在盡力控OH之餘,也請勿過度極端的害怕OH

8. You are not alone

占星在抽卡時學者也在撕書,對吧?
賢者的話就是pewpewpew

請勿忘記在8人隊伍裡,總會還有另一個補師
PH(純補)和BH(盾補)之間的關係應該是平等的互相合作
4種補職都有玩的我,其實對「主副補」的概念有點感冒

正如上面有提及過,補職的共通概念是必須優先用Ability,然後才會再用GCD治療
2個補師之間的資源應該是互相協調的

PH的優勢是強大的直接治療,不等如可以不理會減輕
BH的優勢是強大的盾和減輕,也不等如不用放直接治療
補職要玩得好就一定要跟別人合作,如果想要玩單機的話請移玉步去玩Pure DPS

身為PH的占星能開命運之輪讓團隊提升10%減傷,能用中立學派多搓1個盾,這是輔助BH的部份

相對來說,BH他們也有直接治療的技能,例如學者的不屈不撓之策,還有賢者的Ixochole/Pneuma
更不用說,每個BH都有2種HoT技能,他們的HoT支援也是非常的強力的

因此在占星的Ability技能在冷卻期間,在使用GCD技能之前
其實也是應該優先讓賢/學他們的Ability用出去


補血不止是一個人的事,OH數據也很看另一個補師的熟練度,也很看其他隊友的團隊減傷和治療支援
沒錯,哪裡需要多點減傷一定是負責全體血量的2個補師最清楚
補師應該成為減傷主導才對,若有幸身處固定團,請不妨多與團隊溝通

占星的工作企劃

治療軸計劃

占星在治療上的難題就是在進入新副本時,要熟習新機制之餘同時要管好自己手上各種技能的時間
在摸索機制和時間軸的時候就會弄得頭昏腦脹

首先要注意的是,進新副本一邊打一邊排軸,地星空爆/天宮圖過期之類引致大量OH是很正常的
在軸還沒完全穩定下來之前多用GCD治療硬奶起來是非常正確的觀念
占星就是要從練習的場次裡,讓亂的一團糟的軸,逐步調整到更高效益
但如果腦袋內有一個比較通用的技能次序概念,那對於時間軸的掌握就會快很多,也會穩很多

當你有整體的概念後,進到新副本剩下要做的只是把技能微調,把細節做好而已

我個人是推薦以下的優先次序:


1. 優先排好大回復:60秒的地星和180秒的宏觀宇宙


2. AOE傷害著彈前1個GCD,命運之輪閃一下的話有2-3秒減傷效果仍有效,之後還有15秒的hot


3. 如抽到淑女卡,在不溢出的前提下在60秒內優先使用


4. 在大回復之間優先使用每60秒一次的星天對抗

+
5. Aspected Helios的使用次數應「盡量」控制在天宮圖的數量附近

+
6. 如有中立學派的需要(需要搓盾)才會令Aspected Helios超過天宮圖次數

+ +
7. 若整場下來並沒有什麼特別要搓盾的地方,那中立用在任何1次Aspected Helios也可
中立並不能增加天宮圖(Ability)的治療量,但既然都要唱Aspected Helios那順道觸發天宮圖也是效率行為


8. Helios絕對是前面的技能都用清光時,沒辦法之下最後的選擇


EX. 王飛離場地時(downtime)不會虧GCD的,多一下唱GCD治療也沒關係

把思路圖像化的話就大概是這樣

推薦先排好地星再來排其他技能的原因是,先排好了大傷害要補的軸,其他軸在安排上就會相對輕鬆多
在地星之間的軸就讓其他技能發揮,占星的技能冷卻大部份是以60秒為主
錯開技能用的話可以說每個地星之間都一定能冷卻回來

至於說到什麼補師之間合作,討論調軸什麼的
由於理論上你排的地星都應該優先排在需要即時治療的大傷害,所以沒什麼道理會大幅度延後地星
然後從上圖可以看到,地星和宏觀宇宙都以外的技能基本上都能自由調軸的

先把那些零碎技能都調好,也跟拍擋的技能互相調好
雙方都調完也還是奇奇怪怪的話,才考慮去動地星和宏觀宇宙吧

輸出手法及團輔時間軸

正如前述,如果有大致排好奶軸,地星和宏觀宇宙應該會有排到盡量多的次數
如Dot和基本攻撃GCD都有維持好的話
剩下就是占星作為團輔職業的主菜,包括Divination和Astrodyne的處理了

輸出層面的基本概念
有沒有人能看懂這圖?我弄出來後自己也看不懂了(喂)

大原則是以Divination為主軸,派卡儲圖Astrodyne都是依照Divination的120秒來排軸
以上圖為參考的話,可以說Astrodyne基本上是每6分鐘是一個完整循環
但目前副本其實鮮少會超過12分鐘,所以6分鐘之後的軸平常心就好

6分鐘後唯一要注意的是留意王的血量
當王快要往生前應該把最後一次Astrodyne和所有手牌都提早放出去

最後是Lord of Crowns(領主卡),以不溢出為前題能抽就盡抽
這個50%概率出現的火力卡同樣也應該以Divination的冷卻時間為主軸決定要不要用出去

基於上述2個邏輯,運氣好的話在爆發期內接連派2張領主卡也是有機會發生的

開幕循環

以我個人為例的一個開幕迴圈例子,基礎概念是:
1. 光速在開幕是必用,用來雙插Ability
2. 地星必定是預早放,在Divination期間炸開
3. Divination必須在3GCD內使用(其他職業的團輔理論上也是3GCD使用)
4. Astrodyne緊接在Divination後使用
5. 小奧秘卡也應該在3-4GCD左右抽好,若抽中領主卡需在Divination時段內放出

根據補師組合有不同,隊友要求不同,副本開幕機制等問題
基本上地星時間或是用不用得到中立派這些細節會有變化喔

這張圖片的 alt 屬性值為空,它的檔案名稱為 ast1gcd.jpg

有朋友對於開幕疑問為什麼開幕一定要Malefic技能起手
在初階介紹派卡技能時有提及「必須要身處「戰鬥狀態」時才能儲到日月星圖」

然而占星的Combust(DoT)是沒有基礎傷害的,所以Combust按出去的瞬間並不會觸發戰鬥狀態
Combust後續跳出來的DoT對敵人造成傷害的一瞬才會判定戰鬥狀態
而那個一瞬到底有多久,是要看伺服器回應時間

由於開幕操作連續幾個GCD都需要雙插
如用Combust為起手的話,第1張派出的卡有機會因為DoT還沒生效而導致星圖判定失敗的情況
所以穩定起見,最好還是先用Malefic這種有即時傷害的技能引發「戰鬥狀態」來開局

與其他補師的合作

我是非常建議任何想要更精進治療技巧的光戰們,去把4種補職都玩一遍
只有在親身玩過後才會知道跟你拍擋的另一個補師他們的技能和操作極限到哪裡去

以高難度副本來說,因為占星術師身為PH,比較常會遇到的拍檔會是BH的學者和賢者
前面有提及的Overheal問題,也能因為你有足夠了解對方技能,通過互相配合而得到解決
這一點不只是在固定團才能做到,如果是2個專業的補師在野團碰面也能通過互相觀察做到一定程度的默契

對方都已經放了那麼多東西,就不要浪費啦

例如像上圖這種情況,學者已放了野戰陣+低語2個HoT
這些正在發生的事情是可以透過UI看出來
如對時間軸很了解知道往後有一段時間都暫時不會有大傷害
對奶量有一定認知的情況下能放心讓HoT跳滿血,那占星我就不用再多放什麼技能奶滿了

這甚至不限於補師之間的技能,如對所有職業都有一點點基本認知
甚至可以把召喚的鳳凰HoT、鐮刀的HoT、舞者的HoT、戰士的Shake it off之類都納入節省資源的治療評估
這一切都需要經驗的累積

<<與學者的合作>>

學者的主要特色是他們能使用[生命回生+秘策+鼓舞+擴散]搓出超級厚的盾
一個專業的學者絕對能幫PH交出非常多的預繳治療,加上他們90lv的疾風怒濤之計實在讓所有人瞬間變得健步如飛
在開荒時絕對是一個讓人安心、可靠的拍檔

如果看到學者丟出深謀,基本上可以省下你1個Dignity;以太契約給MT用下去也是安心100分

請時常注意隊友列的Buff狀態,如看見學者有上以上的HoT,那占星本人就可以省省技能
幻光不僅讓學者本人能搓厚10%治療量的盾
由於占星的Aspected Helios也是魔法治療的一種,所以占星的中立盾也是能順便一起Buff上去的

<<與賢者的合作>>

賢者能搓的盾量沒有學者那麼強大
但由於他們的資源設計方面治療豆和攻撃豆互不相干
加上他們治療豆的使用是MP管理重要的一環,極端得即使滿血也要交出去的地步(喂)
因此對比起學者,賢者理論上是會更主動的交出更多的直接治療
一個專業的賢者可以讓PH補得輕鬆非常多

賢者的直接治療較多,要注意的技能相對少

請時常注意隊友列的Buff狀態,如看見賢者有上以上的HoT,那占星本人就可以省省技能
Physis II的治療Buff也可以好好利用

坦克的無敵處理

如果有空也可以去玩玩坦,那你會更清楚每一個坦克的技能特性

現版本各個坦克的自救能力都有一定程度的提升
占星也有了新的單體回復技能Exaltation,要照顧坦克其實比之前的版本有變得輕鬆了


這張圖片的 alt 屬性值為空,它的檔案名稱為 482e606ade455651d397ce52618845b191b061cf.png
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騎士的インビンシブル / Hallowed Ground

10秒完美無敵,沒什麼好說的
❤ 什麼都不用做 ❤


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這張圖片的 alt 屬性值為空,它的檔案名稱為 war.jpg

戰士的ホルムギャング / Holmgang

受到任何攻撃最低鎖至1血,10秒無敵狀態
由於戰士無敵原理是鎖在1血,他並不能把傷害變成0
所以請待攻撃都吃完才補上去,不然就會浪費資源

這個看起來有點驚心膽跳的無敵雖然不算完美
但戰士的自奶能力非常的高,智力正常的戰士理論上能自奶上去安全線


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這張圖片的 alt 屬性值為空,它的檔案名稱為 gnb.jpg

絕槍戰士的ボーライド / Superbolide

自身「立即」變成1血,10秒無敵狀態
沒有受到傷害也會變成1血的可怕技能,誤按的話會把補師嚇到心臟病發
但這種和戰士Holmgang類似,但與戰士不同的是…

絕槍的無敵生效就不會再受到任何傷害(所有傷害都變成0)
也就是說絕槍無敵生效後就可以立即把他的血拉上去了


這張圖片的 alt 屬性值為空,它的檔案名稱為 08d31e5a4996714f59c329794bd3630cf1350e11.png
這張圖片的 alt 屬性值為空,它的檔案名稱為 drk.jpg

暗黑騎士的リビングデッド / Living Dead

暗騎的無敵機制在坦克之中可說是最複雜的,先一步一步的解釋一下…

Living Dead的效果是在10秒內受到致死傷害會鎖至1血,並進入ウォーキングデッド/Walking Dead狀態

ウォーキングデッド / Walking Dead
行屍走肉狀態維持10秒,如在狀態結束前沒有回100%的血量,即死
Walking Dead狀態中任何Weapon Skill或魔法攻撃都會有1500回復力效果

這張圖片的 alt 屬性值為空,它的檔案名稱為 1r85d8n8pzqa8alhni2vdt.png
請認著Living Dead的圖示

沒錯,沒有補滿血會即死!!!!
正確來說,是「沒有補到總血量的100%」會即死

不過幸好官方終於良心發現,在6.1時調整了暗騎無敵的效果
現在的Walking Dead會自帶回血效果

デッドリバース / Undead Rebirth
如能從1血補到100%血量解除了Walking Dead狀態,暗騎就會變成Undead Rebirth狀態
Undead Rebirth效果是令血量不會低於1(效果如同戰士無敵)
Undead Rebirth會繼承Walking Dead的剩餘秒數

簡單來說可以理解為:Living Dead >> 吃致死傷害 >> Walking Dead+Undead Rebirth(無敵狀態共10秒)

如果10秒內有打足GCD的話暗騎理論上是能奶滿自己的
所以說,基本上已經不用怕沒補滿暗騎而暴斃

實際情況是這樣,可以看到我一直在打墜星完全沒有用過GCD單補
原則上暗騎的Undead Rebirth跟戰士的Holmgang原理相同
所以請待攻撃都吃完才補上去,不然就會浪費資源


當然,如想要安全一點,也是可以給他一個Exaltation或Dignity讓他提早離開Living Death狀態

唯一要注意的是,如果出現暗騎在沒能摸到怪的情況下開無敵就真的要小心奶起了
不過以6.0到目前為止的極蠻和零式設計,暫時還沒這種情況出現就是,但絕龍詩會…


Ummm… 目前就只想到這麼多,日後想到更多心得或小技巧再來說說
不過還是那句,我也不是神人,上面也只是一堆廢話

我覺得這遊戲的補職很難用一條公式來說擔保一定完美
比起副本,比起王,補師面對最大的敵人其實是隊友 ^q^
尤其是占星,基本上每個人都能有自己的打法

所以… 占星加油。
(詞已窮)

如果有什麼指教歡迎指出 <(_ _)>

4 replies »

  1. 謝大分享…!! 最近覺得該轉占星來練習但不知道怎麼下手,大的教學分享好詳細,幾乎解答了我所有想知道想問的問題XD 感謝J大!!

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