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[FF14] パンデモ零式煉獄編4層踏破!補師角度小感想

是的沒錯,這次煉獄篇零式也終於通關了!
在絕龍詩之後其實已經有點累,而且有感打了好幾個版本的固團目標好像愈來愈hardcore
區區一個零式,我是有想過要不要放慢一點腳步回去野團慢慢打
在團長協調過團裡各人的目標後,定了2-4周的通關目標,看起來也仍然是我接受範圍之內,最後還是待下來了

然後在零式實裝前一週發生了坦克人間蒸發的事件,我FF14玩這麼多年來還真的第一次遇到這種事
就是早就已經確定在固團名單裡的隊友(他也有正式在群裡打過招呼)
在零式實裝前完全聯絡不上,看樣子是有登入但人就是找不到/沒回應
後來是另外抓了朋友進團,而還好我們隊裡有三色豆大佬可以轉職協調,才總算能順利成團
但這還真的辛苦了三色豆大佬,這樣他就沒法在開荒時玩他原本想玩的職業了…
那個人間蒸發的傢伙到現在我們都通關了也仍然是完全沒音訊,但我們有發現他在fflogs已經有通關log…
真不明白,要是改變心意不想跟我們打也可以坦白,提早通知就好,完全沒回覆真的很不負責任
我不知道其他隊友是怎樣想,反正我是將那人永久黑單了

總而言之,這次的狀況是首周已通了1-3層
由於第2周是中秋節,各種因素下導致第2周有4天都不齊人
(我們是有找外援繼續團練就是了,感謝來幫忙的群友 >_<)
最後我們是在第3周通關仍然是在我們預計目標內,以總時間來算的話,以進度來說我是滿意的

我自己也是一如以往的學習緩慢和偶爾陷入混亂狀態 _(:3UL
總而言之,這次還是要再次感謝隊友們的努力和付出

6.2 占星術師的悲嗚

「噫!!!!!! 吉田你好野!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!」

在聊到今次版本的零式之前,我是覺得有必須先聊一下6.2占星術師一些小調整導致的一些操作上的影響
這次6.2對占星的調整主要就有2個項目
第一是「Redraw時強制異圖」、第二是「Minor Arcana抽派同鍵」

「抽卡時想要有一定程度控制星圖的能力」和「簡化操作」
這2個確實都是自從6.0大調整後占星們的訴求沒錯
前者我確實沒什麼意見,但是後者在6.0跟其他占星討論時,雖然我是同意Minor Arcana應該改抽派同鍵
但當時我另一個關心的重點是,改抽派同鍵會不會卡CD,同鍵的情況抽出來的卡牌會不會把CD蓋掉看不到

老實說,官方給出每個更新都是有理由的,而抽卡會分2個鍵「抽」和「派」
這個設計就是為了在你把卡抽出來放置等使用時機的時候,「抽卡」這技能可以繼續CD
那就是說不管你怎樣留卡,「抽卡」依然會以自己的時間冷卻

而FF14戰鬥班的調整成果如我所料,果然是永遠不會讓我失望

現在把Minor Arcana抽發同鍵的確是省了一個鍵位沒錯,也不會卡CD(可以說,現時這技能原理跟地星一樣)
但把卡抽出來放置的時候就會蓋著技能看不到下一次的CD
那就是說,如果你不想這技能溢出…
要不自己心算60秒要記得在60秒內把卡用掉清空技能格
要不就安裝插件用神秘方式看官方不給你看的那個CD
插件警察聽到會很激動沒錯,但請仔細想想,看Minor Arcana的CD是一直以來很基本的功能

現在沒了

現在沒了

現在沒了

這樣的話我寧願不要合併2鍵好了,反正我不是沒法處理2鍵的問題
但看不到CD的問題,守法玩家真的沒法解決啊
因為鍵位有點小改,在打零式之前有用普通副本和極瘋女習慣操作
有時候把Minor派出去時發現CD早已轉好的話真的會很煩燥

我很想很想管理這技能,但官方把管理這技能的介面拔掉了

而且生氣的點是,類似的介面問題發生在占星身上已經不止1次,噗哈哈哈……
redraw強制異圖我覺得是個好更新,但小奧秘抽發合併絕對是爛更新
概念是好的但改的時候根本沒有考慮冷卻問題,也就是說基本上官方果然還是隨便玩的
至少就占星來說他們沒有這方面的資深玩家

抽發鍵合併還有另一個問題是,因為抽發同鍵,「抽卡」出來後要等那個鍵轉一圈冷卻才能做「派卡」的動作
也就是說,這個調整生效後,Minor Arcana的「抽」和「發」是無法在1個GCD內完成的
這樣在爆發期的操作真的很麻煩,開光速雙插時必須要把「抽」和「發」用其他Ability卡開來用才行

現在官方還可以來個很大的藉口大聲說
「是你們玩家說要改的,不幹我事」

所以我之前一直抱著的態度都是「不要改比較好」,因為我已經不相信官方了

往好方向想,還好他們把原定在6.2的大改,推延到7.0才搞
不然以他們的奇怪思路改出來的東西可能我會更生氣(喂)

P5S – 與寶石獸原型困獸鬥

機制難度:★★☆☆☆
火力壓力:★☆☆☆☆
群補壓力:★★☆☆☆
單補壓力:★★★★☆

由於這是零式實裝當天就立即進場打,所以是在沒任何攻略下盲開荒的
當時對我來說最難的是看黃水晶方格連續炸4次
我的金魚腦和眼速都不行,後來直接放棄聽隊友call… 根本是被carry過的

捕食那邊跑著跑著發現其實pattern只有2種,習慣了之後好像是還好…
好笑是我們根本不知道捕食後的站塔到底是怎樣處理
我們有發現一定要有個塔放怪出來給寶石獸吃,但不知道怎樣處理沒站塔那人的大傷害
試來試去結果因為基本散開的原因讓我們家舞者送死去…… 然後這樣就過關了……
通關後,後來問了別團才知道原來給MTST挺那個放怪出來的塔就好了…
這可真的是我們的思考盲點www

後來8連好像也出了腦死處理法
但我覺得問題還是大家都看圖看解釋是知道只有2種pattern,路線也有記在腦裡吧,但實際細節不是太多人會聊到
尤其是會出最短路線來回走的人本來就已經理解透徹機制
新手去練當然是2回事,有理解力都不等如有執行力,尤其是這只是1樓,還野團的話大混亂是可以預期

然後真的想說這版本零式很明顯有特別設計要讓奶媽必須特別照顧坦克
打坦並不是重點,問題是後續那些超級痛的dot…
如果2坦是用減傷頭割處理的話後續就要照顧2個超痛的dot了好可怕…
是H1只用ab會奶不起來的地步,H2也必須要把他們的單補技能擠出來用才可以
我真的好久沒把Synastry拿出來應急用過了…

P6S – PVP、腦鍛、貓男問號

進入gpose後不小心手殘退出然後發現隊友已經走來走去在討論剛才的地版機制該怎樣處理…

機制難度:★★★
火力壓力:★☆☆☆☆
群補壓力:★★★☆☆
單補壓力:★★★☆☆

實裝第2天就進去的2樓同樣也是在攻略不完備,有限的預習中拓荒的
這關卡存在不少互相傷害的機制,尤其是甲軟雙撃,甲殼是向後噴、軟體是向前噴
在debuff發動前把視角轉向沒人的地方就好,很簡單是吧? 但就是這麼簡單的機制才是最難的
而最該死的是,隊友被噴到會吃到流血的debuff超級痛
大家互噴的很高興結果最後受苦的永遠都是補師,哭啊

然後對於一堆+和x的地版機制,我全程都是這個狀態:

理科的同學好厲害一直很清楚解釋怎樣看怎樣看
但在我腦內完全是外星語言

之後有次消化在進場時赤魔很貼心的給了カヘキシー1回目引導AOE次序的提示,但我們看到是大噴笑,未打我們已經翹翹了!

這真是玩的我最貓男問號的一關,我真的到通關也不知道自己打了三小
我到現在第3周了某些Pattern我仍然沒有自己看安置區的能力
而且我也還沒記清楚整個2樓的時間軸
沒錯我是大量補血技能都要排軸預先設置的占星術師,我真的不知道我到底是怎樣活過來的(喂)

P7S – 迷路動物園

機制難度:★★★★☆
火力壓力:★★★☆☆
群補壓力:★★★★☆
單補壓力:★★★☆☆

然後我們終於來到3樓,這一關是我在Normal時已經有預感會很難的關卡… 那個3平台的特殊場地真的很可怕

請大家封印你們的後跳…

在機制方面,我們是首周的第3天進3樓的,所以用的攻略法也是非常的原始
到最後部份的生命の繁茂【猛】【凶】【乱】,基本上都是要把動物的大概分佈記進腦袋,然後要通靈走位
基本上早期通關的隊伍面對「生命の繁茂【乱】」都是用犧牲法處理的
就是把牛的扇形引到射不到其他隊友的地方去,犧牲那2個牛隊友,只有還有補師存活就有希望打到最後

他還po了很多其他pattern的圖出來… 跪拜…

我們團在怎樣處理「生命の繁茂【凶】」時也苦思了一整天,剛好我們家忍者是畫圖高手(!?)
大方向是有的,當時就是在考慮要不要讓8人好好分配固定站位,那就不用每次都通靈在安全區跳cha cha
他把可能Pattern都量出來看看到底怎樣才可以讓大家比較安定的處理這個機制,看到我頭都快昏了
不過這些都是早期沒有優化攻略,逼不得己自行研發的處理法啦…

早期有早期的處理法,但犧牲法只適合於火力非常好到能容死2-3人的團隊吧
這層的火力壓力確實是比前2層高的,一般平民隊伍如出現死人的話應該就很難免時間切了
後來野團還真的已研發出一系列的腦死處理法,稱為…

獄八凶無敵乱犬丸

這什麼暴走族標語啦笑死

這樣確實把3樓的機制處理都穩定化,通關率都有所提升了

另外,說不定因為有前2層的打坦dot磨練
3樓這個時候坦補都習慣了這種流血打坦,已經算是挺習慣了要照顧坦的節奏

這層對補師來說特別大的挑戰是「魔印創成:獄」吧
好討厭來回走的機制還連續跑5次,這裡是非常考補師安排治療、瞬發技能和滑步技巧
中間的生命極光真的超級痛,減傷要好好的安排,然而對占星來說,在走的中途閃一下命運之輪也很看技巧…
(隊友不太會在道中停下來,占星本人不能滑太慢要跟上大隊但又不想斷詠唱空轉…)

在移動方面,占星光速只能撐一段來回路,宏觀撐半條小道,dot也是半條小道……
之後就真的只能乖乖滑步甚至是空轉… 嗚啊…

3樓初通關的火力構成

初通關那場… 當我覺得我已是空轉大師的時候,看看log原來打的沒太差……
所以其他占星比我空轉更多(喂)

但我遲了一次爆發才喝藥所以沒喝到3瓶所以其實本來可以再打高一點
而且因為開荒用著保守打法我的迅速魔會留來救人完全沒有入軸,如果不用留迅速魔的話可以再多擠點傷害… 吧

3樓初通關的治療構成

然後初通關那場我是抽到6張lady
老實講很多人說這東西沒法穩定入軸所以沒用,實際在開荒抽到可以免費ab奶一下還是很感恩
有些情況沒有lady的話可能就換成要gcd補了,如果把每張lady都看成是一個墜星,那不也是火力轉換的一種嗎

因為我們是一如以往的猩猩團,一邊打一邊調循環和對齊爆發這些是基本的
基本上從來沒有擔心過火力,這層我們也沒怎麼感受到卡火力的問題
但我是的確感受到3樓的火力測是有比較認真起來了
1-2樓是死成狗也能過的地步,3樓的話死2-3人已是上限了吧,而且死坦補比較好,最好還要不要死DPS

尤其是這關很考詠唱職怎樣安排瞬發走路和滑步技巧
(這雖然是基本功但零式玩家也不是能人人做到)
如果沒有Uptime意識的話大概火力會流失得很慘
這樣子的話我是能想像到一般人野團的話,的確很大可能會遇到卡火力的問題

P8S – 熱情如火的辣個男人

機制難度:★★★★★
火力壓力:★★★★☆
群補壓力:★★★★
單補壓力:★★★★★

這次的4層一如所料是Lahabread!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
而且是有超級多配音的Lahabread!!!!!!!!!! 太棒啦!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

今の私は、いささか凶暴だッ!(笑)

為池田秀一興奮了一下下後,到實戰時就整個萎下來了,這次4樓比想像的難更多…
前半的機制節奏都很快,是稍微分神一下就會出大事的程度
光是最開始的地版藍火+鳳凰/龍 我就已經要死好幾把來習慣
加上開荒補師必定是要幫隊友刷屁的的職位,很常發生忙著把人拉起來救起來同時自己忘了看機制的慘況 _(:3UL

另外,整個前半有分「先人馬後蛇」和「先蛇後人馬」2種隨機時間軸也讓人很頭痛
根據抽到的軸不同,團隊爆發的時間點會有偏移
同樣的,因為機制的軸不同了,對補師來說治療軸就要預備2種(大同小異但細節會有點分別)
好像很久沒有看過這種隨機軸的副本了,對上一次好像已經是4.0那時候Omega的O9S?

然後DPS check也是挺大壓力的,可以說是以早期攻略來說,近期火力壓力最大的本之一
P8S在早期開荒(新式禁斷)的情況下
是需要完美處理機制沒死人爆發有對齊之餘,還要循環有打出一定水準才能達到通關門檻
加上這版本還有職業平衡問題,職業組合導致的火力問題就更嚴峻了

只論補師的要求的話,2補要合計打到10000,也就是說補師通門神的門檻是5000
雖然在3樓是有打過5000,但因為4樓還很不熟還有很多走位導致我空轉…… 我自己是沒什麼自信啦
但後來發現通關時已打到5200(喂)

我…… 會再見到アテナ!

前半打完後的過場,ヘファイストス在本來已經是「半神」的情況下還使出了「轉身」的絕技
從面具流出火焰般的眼淚,雖說在劇情上ラハブレア把這個ヘファイストス說成像アテナ的傀儡般的存在
這就是ラハブレア在與アテナ交合(精神合體的意味)過後想要割捨的危險情感
能愛一個瘋女人愛到病態如此,某程度上是真的有夠浪漫(喂)

所以這就是ラハブレア的轉身嗎!
聽說有密集恐懼的玩家對這個王的設計很不行,我自己是還好
而且我真的很喜歡那個流血淚的臉(這什麼品味)

被刻印的魔法術式令身體不由自主的開始詠唱…… >///<

老實說ヘファイストス從外觀到他放的技能都非常的不氣味wwwwww
主要機制之一的冰火Play就是他讓指定2人的身體不獸控制的詠唱殺人魔法wwwwwwww

我的遺傳子,分給你們!

然後每次進入概念支配的機制,聽到ヘファイストス說這句
強行把基因放到我們身上的時候實在很難不想歪… 太色了www

要說的話,這次4樓後半比前半機制更單純
2次「概念支配」的大運動會跟古早時O12S的Helloworld有點類似
但因為這次的運動會是downtime,所以基本上就只是一個散步機制,真正在忙的就只有補師而已
如果有做好預習,理解概念的話應該很好上手才對

所以請大家務必要做好質素良好的預習

請一定要預習

請一定一定一定要好好預習

(重要的事情要講3遍)

這就是最後了…… 渺小的、悲哀的生命啊!
概念被組合後,新的生物基因誕生了!

整個運動會就是我們光戰把ヘファイストス強行賦予的元素概念合成鳳凰出來,挺過致死傷害活下來

剩下的主要機制「萬象灰燼」和「支配者一撃」也是非常的單純
雖然4樓後半的機制看起來都不算難,但其實操作上卻也比前半更忙
可以很肯定的說,這次4樓後半,補師就是最吃力的職能,沒有之一
由於AOE比較密集而且帶dot,被隨機點中魔法陣的隊友也有單體dot…

這次還有一個新的傷害概念「AA頭割」

我最初也聽到貓男問號… 這到底是什麼概念呢…
就是2個坦克必須站一起吃小AOE型的普攻,而為什麼要站一起頭割?
那當然就是因為,以坦克的血量和硬度單吃這隻王的普攻也是會蒸發囉!哈哈!

就算是2個坦分攤那個傷害,我們補師要照顧的血量也是很多… 真的不能大意…

所以這次的治療壓力真的很大,我們可以拿「絕龍詩P7」跟「P8S後半」比較看看

絕龍詩P7的確坦也會吃AA吃到血量見底,但只要用群補拉起來就沒事兒
但P8S後半的AA打坦超他媽痛,而且被隨機點中魔法陣的隊友也有dot
還會所以除了單補之外還要大量給單補資源才行
AOE/打坦傷害本身是沒什麼大礙的,問題都是後續的dot和AA,讓補師不得不擠出更多治療資源保住隊友性命

這是初通關那場還在混亂狀態有待改進的軸…

到6分鐘爆發附近也是處理大機制的時候
第2次冰火要一邊走位,一邊群補,接著要開始爆發派卡,再緊接而來的是打坦
這邊可以說幾乎每個GCD都在插Ability,腦袋要很清晰才能完美執行整個流程

這次的零式本跟以往不一樣的是,在單體治療方面的比重高了很多
特別是忙碌在於以占星來說除了Exaltation和Dignity外
像星天交差這種薄盾也成為了重要的單補資源幾乎是CD完就要丟出去所以按鍵量也一直在推上去
手把占星如我的CPM(每分鐘按鍵數)已經到達一般近接職業的水平了(

這還真的很容易導致我在操作自己行動的同時,處理機制時變成白痴…
最深刻的是在冰火時被點到魔法陣,明明我只要站中就好了但老是一直腦死想回自己優先順位

害死隊友很多遍了也嚇到大家慘叫…… 真的是忙到那麼簡單的東西都沒空思考… 很抱歉… (´;ω;`)ウゥゥ
後來發現補到失智原來不只我一個人,其他補師朋友也有發生這種情況… 我安心了(喂)

通關後分完裝有3個隊友即時退出副本忘了要拍照,剩5個人哭哭!
好吧,第2周消化後補拍了wwww

總而言之,總算通關了,可喜可賀!

官方血量調整爭議

6.21 Patch note裡對4樓王血量下調1%的說明

在這次零式實裝後的第3周,我們迎來了Patch 6.21 的更新
因為這次零式是很明顯的感受到職業落差,本來只是預計會有職業調整
沒想到這次官方還直接把4樓王… 前半和後半的血量都直接下調1%

他們解釋這改動的理由竟然是
「今次花了長時間的調整讓調整成員的攻略練度比以往都高,所以讓基準值調升過頭了」
因此前後半的設定血量比原本預想的強了1%……

我們團第2周已經有通過4樓前半的DPS check,有到後半練習
所以第2周和第3周之間,那1%的下調過後的體感落差真的很大
簡單來說就是,我們第2周通過前半的DPS check都是在無人死情況下看到時間切讀條時緊緊打到49%的
但第3周進去時,我們的火力已經是可以容納死人,甚至有提早壓掉機制的狀況了
老實說,真的簡單了很多,雖然說這不能完全說是壞事
但先前因為富有挑戰性而感到的興奮感(?)確實是因為這1%的下調而完全消失了

這件事讓FF14的玩家群引發了很多討論
這個簡短的解釋,就像是很明顯的跟大家說

我們測試人員很強,你過不了是因為你練度不足

而因為血量下調而引發的關公災難,吉田也一如往常的很快又發了一篇更詳細的解釋聲明
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/topics/detail/e02788b75e2240bb44d9cc11b96946df37bffdda

他們決定要下調血量的原因有2個:
1. 隊伍募集時有職業被排擠
2. 對難度太高的不滿蔓延

對於在Patch note簡短的說明,吉田也給了詳細的解釋
因為他們開發組內部的共識是「玩家頂層的遊戲技術比我們是壓倒性的強」
所以會將調整人員的通關測試的數據以+α的值,來進行正式實裝
那個+α的值以他們的經驗,是內部人員通關時+HP 1%~2%的程度
而這次因為4樓的王是ラハブレア,他們想要做以往都更具挑戰性的戰鬥出來

對於玩家的疑問,為什麼不是進行職業調整而是調整副本數據
吉田給的解釋是「根據與機制的相性,各職業的相對數值會發生變化,因此並非所有副本都必然落在假設數字內」
「由於今次4樓的"調整失誤",讓通關需要的傷害值太緊繃,導致今次零式大家會選擇用能打出高傷害的職業」

他的看法是:
1. 根本的原因是在於副本數值設定失誤
2. 在不破壞職能內平衡的情況下,要盡快作出必要的對應

老實講,我自己身為高難玩家,吉田的這篇解說文仍然是沒法說服我
他的每個論點看起來都合理,但併一起看就覺得怪怪的

以我玩家角度看來,這次零式的問題不是在於王的血量
因為以首2周通關的隊伍看來,用Meta組合的確是比較易通過dps check
如果要簡單陳述的話,會有這個情況出現是因為「有職業太弱」
這次受災戶最明顯的像騎士、戰士、機工、鐮刀
而為什麼他們在6.0會顯得特別弱勢,又是另外的故事了
(這幾天大家都在討論統一120爆發導致的adps和rdps的問題)

那些職業的問題已經不是6.2的事情吧,是在6.0實裝後的邊獄篇零式已經出現了
現在職業平衡根本沒搞好,他們下調血量只是用了一個最簡單的方式讓通關率提升
以我這個長年玩家看來,實在沒法讓我感到滿意

畢竟我玩這麼多年的占星也玩了這麼多版本的高難
早就深深感受到開發組在職業平衡方面是多麼無能
我的態度是「沒期望就不會有失望」就是了

小總結

雖然這次副本和職業平衡問題,官方處理的方式讓我不太滿意
但整體看來,這次煉獄篇1-4層的設計不管在機制、場地設計、或是治療壓力上還是有繼續讓我有新鮮感的
看的出來開發組是有想要回應玩家們在之前版本的反饋,成果不一定盡如人意就是了

就如前面所提及一樣,這版本零式是刻意的要求坦補的技術
這版本要是新手補的話練習起來可能會更困惑
實際如果坦有善用減傷和自奶也會互相搞基,而2個奶媽也有用盡自己的單奶ability
整個奶軸是可以輕鬆很多,要4個坦補互相有一定理解就已經不是一件易事

坦補之間一向都是互相影響的,只是這次坦對自己職業的熟練度在血量上反映出來就更明顯
補師對坦克技能的認知、還有對自己的治療資源運用也是一個大課題
君不見野團一堆H2常覺得倒血不關自己的事,打到絕本也沒意識要用小精靈線的學者也大有人在
實際上H2會玩的話H1根本不用放那麼多單體hot,至少在1-3樓肯定是這樣

所以我一直都說,我很不喜歡「主補」「副補」的概念
要真的玩得好的話2個補師就應該是平等的合作關係(這點在我的占星心得也有提及)
畢竟現在都有賢者單補4樓通關了,但沒有人會將賢者稱為「主補」對吧?

目前1-3樓都很輕易就大致摸到奶軸…… 但4樓後半還是覺得很忙仍然很苦手……
要多加研究和練習才行了… 嗚… _(:3UL

這傢伙又繼續吸小鮮肉

零式當然好玩
但這次煉獄篇對我來說最重要的還是讓人津津有味(?)的劇情!
嗚哇下一篇讓我來聊聊劇情!好興奮哦!

(繼續緩慢寫文中)

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