[NS] 閃電十一人 英雄們的勝利之路 公測感想

籌備已久的閃電十一人新作「英雄們的勝利之路」的公測版本正式推出了
(イナズマイレブン 英雄たちのヴィクトリーロード)

目前正在Nintendo Switch這平台上進行全球公測
沒錯這是全球公測,只要手持NS就能在eSHOP下載遊戲免費試玩,而且有中文版本

官網:https://www.inazuma.jp/victory-road/beta-test/

這是最新的中文版PV!

在公測公開當天,日野也在Twitter放了一條他們L5在社內舉辦的足球大賽的影片…
看起來員工們都… 玩得… 好開心?
在遊戲公司玩自家製遊戲能玩得不開心嗎?

而日野也有在Level5官網的開發Blog「5星修練場」寫了一篇文章講解
為什麼這次會發表「試玩版」而不是直接發售遊戲
請看這邊:https://www.level5.co.jp/blog/

為什麼不是「發售」而是「BETA TEST」?
直接地講,今次的閃11絕對不想失敗
並不是在說商業上的成功和失敗,而是想要確實回應玩家期望
開拓閃11的下一輪歷史

講到那麼誇張…… 感覺立滿旗了… 會大爆死(喂)

試玩版是特製版本,將會分兩大部份釋出
這只會是正式版的一小部份,目前有很多要素都是被封印的
日野相信測試版不會影響到正式版的遊戲體驗,因為正式版會有更多令玩家驚喜的內容

也因為這是特製版本,所以遊戲存檔並不會引繼到正式版去
取而代之的是,有玩過試玩版的玩家將會在正式版得到相應的特典:

  1.  体験版を遊んでいる
    『装備アイテム:経験値のシューズ』
  2.  CPU対戦『ゴッド級エイリアマスターズ』を討伐
    『配置オブジェ:帝国学園装甲車』
  3.  CPU対戦『英雄伝説級エイリアマスターズ』を討伐
    『配置オブジェ:鉄塔』
  4.  ランクマッチ ランク『カントリー』獲得
    『スピリット:影山零治(召喚可能)』
  5.  体験版1章ストーリークリア
    『配置オブジェ:汚されたボール』

反正就是… 暫時先聽著…

因為是測試版,其實能玩的內容也不多,都是在踢球賽
上一次玩閃十一遊戲,已經是閃GO Galaxy了…

而且我現在才發現當年忘了為Galaxy好好的寫破關感想
由於前作的平台仍然在3DS上,當時的畫面… 嗯,大家知道的
(有一說一,當時受限於機能確實2D畫面沒有很好,但裸眼3D真的很好看)

所以現在打開NS平台的「英雄的勝利之路」
看到美美圓潤的、沒割齒的角色模組就已經很開心

至於最核心的遊戲系統方面… 我最大感想是… 日野把這遊戲弄的很難玩!!
初見超多教學,看完也是不太懂怎樣比較好控球!

現在要選人傳球/選人操作的話都要推蘑菇對上你想控的方向
令我好懷念以前直接用筆在DS上畫來畫去的直感操作……

而且所有操作,不論盤球還是射門,要不要用必殺戰術
你的士氣有多少接下來能不能用的到必殺技,非常靠玩家個人反應和即時判斷
雖然射門時有心流領域,操作過程會變成慢動作可以思考多一點點
但思考愈久對面也會更多時間調整守衛
所以最好是一邊進攻就一邊要預先思考有什麼可以做
(相反守門也是,看MF和DF截球失敗就要做好心理準備了)

真的要多練習才能控的比較像個人……

我個人覺得這遊戲有很多數值平衡是還沒調好的
會玩閃十一的玩家其實都一定喜歡各種必殺技的攻防
但現在的狀況是,很多時候FW用必殺技射出來的數值
GK那邊數值夠的話不用必殺技,只要用臉接也能接得下

就如上面這推主po的影片
看到劍城的Death Sword被圓堂空手就接下來,這就真的很離譜
這絕對不是因為圓堂作為GK特別強,現實是即使換成其他GK,只要DF有夠滿結果也是一樣的
因為單人必殺技踢出來的AT就是那麼的有限…
現在閃十一的粉絲圈之間,都笑說現在的三國真的不可思議地強了…

目前的玩法基本上要進球就要先攻門好幾遍把GK的DF磨走…
或直接計劃好進攻時的Shoot Chain才行

如果要代入一般RPG遊戲的話,那對方GK就是BOSS
我方FW要用各種技能打下去才能把BOSS HP歸零扁死的感覺

然而本作要發動必殺技並不是看球員本身的計量
是要在球場上做出優秀表現(例如成功搶球,在盤球中成功運球之類)才能得到「士氣」
而那個「士氣」的計量是全隊共用的
也正因如此,如果MF在盤球或防守時花費太多士氣,到FW攻門時就會不夠士氣用必殺技

這遊戲的球員育成佔很大比重
導致在對人連線時,只要稍有LV差在數值上已經很難得分
例如我6LV對面11LV,我的GK DF是2xx,對面GK DF3xx,要破的數值就差了100
因為有等級差所以各方面的數值都不夠好,這樣也很難得到士氣發動必殺技
先不說操作技術問題了,光是數值上確實只有被虐死的份 
而且遊戲內沒什麼可以令弱者翻身的設計

如果是抱著運動精神,覺得輸掉也很好玩當然是可以的
但我相信有更多的一般玩家只要多輸幾場,難以獲得成功感的話,就會沒動力繼續玩下去了
畢竟真的不是每個人都能用愛發電

官方說這是測試版,那是理所當然的有BUG
而BUG主要都發生在連線遊玩時,這也是意料之內

目前公測版的持續遊玩要素除了育成球員令球隊變強外
就是打贏的場數每場都可以解鎖畫廊裡的設定圖
目前總共是有100張圖,所以想完整收集的話就要打嬴100場…
官方也有寫明設定圖不允許在網絡發佈
嗯,抱歉我真是沒有那個動力去農這麼難玩的東西 _(:3UL

這次的公測看起來是長期性的而且會持續更新
目前只有足球賽和連線對線模式,日野有放風說5月左右會推出故事模式的公測內容

這遊戲以L5官網的內容看來對應機種是超級大包圍
不久的將來也會把更多平台包括PS5/PS4/Steam也會納入Beta Test
看起來就是務求做到不管你手上有什麼機種都沒有藉口因為平台問題而不玩的樣子(

已公佈將來會支援的機種包括:
Nintendo Switch/PlayStation®5/PlayStation®4/Steam/iOS/Android

感覺每次Level5有新的大型Project都會很大雄心,但出來的結果不全然是好的
他們會成功的作品好像都是很自然就爆紅而不是他們刻意推出來…
試玩了幾天後現在對這遊戲的未來還是不太有信心…

4月5日官方就發佈了更新檔,改善了各種問題,當然都是小調整而已

遊戲主選單的就有Inazuma Post的按鈕,按進去就能書寫對遊戲的反饋發給官方
也能直接在官網寫:https://www.inazuma.jp/victory-road/inazuma-post/
令人驚訝的是這個意見回報頁也是支援9種語言
雖然不知道官方是否真的會把海外的訊息翻譯過來認真看
但這樣的應對規模在遊戲界來說算少數?XD

由於是測試版的關係,能玩的內容就不多,所以也都沒什麼好說的
就像前面提及到,沒有了以前DS的觸控筆功能,在NS上的操作就是變得很難上手
之後就看日野他們可以怎樣調整操作和遊戲難度吧

我個人對PVP遊戲真的沒有特別太大的興趣
一直以來玩閃十一的動力主要就真的在於能操作喜歡的角色
還有享受裡面天花亂墜的故事XD

以目前的資訊看來,劇情戰會有另一套街頭戰的小型戰鬥系統
只看介面看起來就像猜拳式的決勝負…
日野有在Twitter發過相關的開發截圖

而對於本作的故事內容,目前只有在官網看一點點介紹
笹波雲明是個「想要沒有足球的世界的少年」
但在南雲明中遇到同伴後想要把失去的足球部復活過來(?)

而姓圓堂叫阿春的是「君臨頂點的足球怪物」(什麼鬼)
跟圓堂守是什麼關係就要等試試版故事實裝/正式版了

現在… 也只能等了吧!

不過現在也能基本確定閃十一歷代主角之間打架的話,根據屬性優勢會是:
雲明>天馬>圓堂>明日人>雲明

笑笑笑(沒人想知道)

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